Quand le jeu vidéo s’intéresse à l’expérience musicale : la représentation de la musique dans les jeux de Supergiant Games
Les jeux de Supergiant Games sont reconnus pour la qualité de leur musique. Néanmoins, le travail du studio dépasse la qualité esthétique de la composition : la musique est incluse dans leurs Mondes Secondaires et mise en relation avec ses éléments constitutifs. Nous explorons comment le traitement...
保存先:
| 出版年: | URI:https://journals.openedition.org/sdj, |
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| 第一著者: | |
| フォーマット: | Article ou chapitre numérique |
| 言語: | Français |
| 出版事項: |
Sciences du jeu
2025
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| 主題: | |
| オンライン・アクセス: | Accès Université d'Orléans et IFPM Accès Université d'Orléans et IFPM |
| 要約: | Les jeux de Supergiant Games sont reconnus pour la qualité de leur musique. Néanmoins, le travail du studio dépasse la qualité esthétique de la composition : la musique est incluse dans leurs Mondes Secondaires et mise en relation avec ses éléments constitutifs. Nous explorons comment le traitement de la musique dans les quatre jeux de Supergiant Games leur permet de réfléchir aux rôles que celle-ci joue dans le rapport au monde. À l’aide de l’approche des Mondes Secondaires de Tolkien et de la théorie de la résonance de Rosa, nous montrons que les structures de monde sont signifiantes en elles-mêmes. En positionnant la musique en tension entre sa disponibilité et son indisponibilité, le studio la met en lien avec la mémoire, le social et le spirituel, connectant ainsi les personnages ainsi que les joueur·euses au monde d’une manière signifiante et résonante. |
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