« Pour obtenir de l’aide, appuyez sur X ». La montée du paradigme d’assistance dans le design du jeu vidéo
Nous explorerons dans cet article l’évolution de l’antagonisation et de l’assistance dans le design des jeux vidéo à son ère industrielle. Cette exploration se fera en deux temps. Nous observerons d’abord l’émergence de la progression, à partir des jeux d’arcades classiques très itératifs aux jeux d...
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| Publicado no: | URI:https://journals.openedition.org/sdj, |
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| Auteurs principaux: | , |
| Formato: | Article ou chapitre numérique |
| Idioma: | Français |
| Publicado em: |
Sciences du jeu
2015
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| Assuntos: | |
| Acesso em linha: | Accès Université d'Orléans et IFPM Accès Université d'Orléans et IFPM |
| Resumo: | Nous explorerons dans cet article l’évolution de l’antagonisation et de l’assistance dans le design des jeux vidéo à son ère industrielle. Cette exploration se fera en deux temps. Nous observerons d’abord l’émergence de la progression, à partir des jeux d’arcades classiques très itératifs aux jeux de plus grande ampleur, notant comment le défi et le discours antagonisant se modulent pour s’adapter à de nouvelles approches de design. Nous analyserons ensuite comment les mesures d’assistance apparaissent en parallèle afin de rendre l’expérience accessible à un plus large éventail de joueurs, favorisant ainsi l’atteinte de la fin du jeu. Au fil de ce parcours, nous verrons comment antagonisation et assistance sont en fait intimement liés en présentant quelques moments phares de cette évolution mutuelle. |
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