« Pour obtenir de l’aide, appuyez sur X ». La montée du paradigme d’assistance dans le design du jeu vidéo

Nous explorerons dans cet article l’évolution de l’antagonisation et de l’assistance dans le design des jeux vidéo à son ère industrielle. Cette exploration se fera en deux temps. Nous observerons d’abord l’émergence de la progression, à partir des jeux d’arcades classiques très itératifs aux jeux d...

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Detalhes bibliográficos
Publicado no:URI:https://journals.openedition.org/sdj,
Auteurs principaux: Therrien, ­Carl, Julien, Mikaël
Formato: Article ou chapitre numérique
Idioma:Français
Publicado em: Sciences du jeu 2015
Assuntos:
Acesso em linha:Accès Université d'Orléans et IFPM
Accès Université d'Orléans et IFPM
Descrição
Resumo:Nous explorerons dans cet article l’évolution de l’antagonisation et de l’assistance dans le design des jeux vidéo à son ère industrielle. Cette exploration se fera en deux temps. Nous observerons d’abord l’émergence de la progression, à partir des jeux d’arcades classiques très itératifs aux jeux de plus grande ampleur, notant comment le défi et le discours antagonisant se modulent pour s’adapter à de nouvelles approches de design. Nous analyserons ensuite comment les mesures d’assistance apparaissent en parallèle afin de rendre l’expérience accessible à un plus large éventail de joueurs, favorisant ainsi l’atteinte de la fin du jeu. Au fil de ce parcours, nous verrons comment antagonisation et assistance sont en fait intimement liés en présentant quelques moments phares de cette évolution mutuelle.