Du game design au gamefulness : définir la gamification

Ces dernières années, on a assisté à une rapide prolifération sur le marché de la grande consommation de logiciels qui s’inspirent des jeux vidéo. Habituellement qualifiée de « gamification », cette tendance est liée à un vaste ensemble de concepts et de recherches existant dans le champ des interac...

Szczegółowa specyfikacja

Zapisane w:
Opis bibliograficzny
Wydane w:URI:https://journals.openedition.org/sdj,
Główni autorzy: Deterding, Sebastien, Dixon, Dan, Khaled, Rilla, Nacke, Lennart
Format: Article ou chapitre numérique
Język:Français
Wydane: Sciences du jeu 2015
Hasła przedmiotowe:
Dostęp online:Accès Université d'Orléans et IFPM
Accès Université d'Orléans et IFPM
Opis
Streszczenie:Ces dernières années, on a assisté à une rapide prolifération sur le marché de la grande consommation de logiciels qui s’inspirent des jeux vidéo. Habituellement qualifiée de « gamification », cette tendance est liée à un vaste ensemble de concepts et de recherches existant dans le champ des interactions homme-machine et des études sur le jeu, tels que les serious games, les jeux pervasifs, les jeux en réalité alternée, ou le playful design. Cependant, le rapport qu’entretient la « gamification » avec ces éléments, la question de savoir si elle constitue un phénomène nouveau et la façon de la définir ne sont pas clairs. C’est pourquoi nous étudions dans cet article la « gamification » et les origines historiques du terme en lien avec des termes précurseurs et des concepts similaires. Nous avançons l’idée selon laquelle les applications « gamifiées » donnent à voir de nouveaux phénomènes que l’on nommera gameful, complémentaires des phénomènes playful. En nous appuyant sur notre recherche, nous proposons de définir la gamification comme « l’usage d’éléments de game design dans des contextes non ludiques ».