Gérer les profils d’intérêt des élèves pour les jeux vidéo actifs : comparaison de deux modes de jeu Play Lü
Aktive Videospiele scheinen gut geeignet zu sein, um der Heterogenität der Motivationsprofile von Schülern im Sportunterricht zu begegnen. Die Ziele dieser Studie waren (1) die Identifizierung von Schülerprofilen in Bezug auf ihr individuelles Interesse an aktiven Videospielen und (2) der Vergleich...
Kaydedildi:
| Asıl Yazarlar: | , , |
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| Materyal Türü: | Article ou chapitre numérique |
| Dil: | Français |
| Baskı/Yayın Bilgisi: |
2025
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| Konular: | |
| Online Erişim: | Accès Université d'Orléans et IFPM Accès Université d'Orléans et IFPM |
| Özet: | Aktive Videospiele scheinen gut geeignet zu sein, um der Heterogenität der Motivationsprofile von Schülern im Sportunterricht zu begegnen. Die Ziele dieser Studie waren (1) die Identifizierung von Schülerprofilen in Bezug auf ihr individuelles Interesse an aktiven Videospielen und (2) der Vergleich zweier Spielmodi von PlayLü® (Solo- und Teammodus) in Bezug auf Motivation und körperliche Aktivität, um zu verstehen, wie mit unterschiedlichen Motivationsprofilen von Schülern umgegangen werden kann. Ein balanciertes Design wurde verwendet, um die beiden Spielmodi in Bezug auf Schülerinteressen und körperliche Aktivität zu vergleichen. Die Daten von 128 Schülern (Durchschnittsalter = 13.9) ergaben zunächst drei unterschiedliche Interessenprofile für aktive Videospiele. Obwohl Motivation und körperliche Aktivität im Teammodus bei allen drei Profilen generell höher waren, zeigten die Analysen, dass diejenigen Schülerinnen und Schüler, die ein geringes individuelles Interesse an aktiven Videospielen hatten, am meisten vom Teammodus profitierten. Diese Ergebnisse bestätigen, dass die Steuerung der Motivationsprofile bei der Nutzung aktiver Videospiele von den angebotenen Modi abhängt. |
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