Gra w grze – problem paraludyczności
Głównym celem artykułu jest propozycja nowego języka opisu umożliwiającego skuteczniejszą analizę gier złożonych poprzez wstępne zdefiniowanie terminów takich jak: gra podstawowa, gra peryferyjna, gra zagnieżdżona i gra towarzysząca. Obok innych tytułów za główne źródło przykładów służą przy tym dwi...
Wedi'i Gadw mewn:
| Cyhoeddwyd yn: | URI:https://journals.openedition.org/td, |
|---|---|
| Prif Awdur: | |
| Fformat: | Article ou chapitre numérique |
| Iaith: | Polonais |
| Cyhoeddwyd: |
Teksty Drugie
2018
|
| Pynciau: | |
| Mynediad Ar-lein: | Accès Université d'Orléans et IFPM |
| Crynodeb: | Głównym celem artykułu jest propozycja nowego języka opisu umożliwiającego skuteczniejszą analizę gier złożonych poprzez wstępne zdefiniowanie terminów takich jak: gra podstawowa, gra peryferyjna, gra zagnieżdżona i gra towarzysząca. Obok innych tytułów za główne źródło przykładów służą przy tym dwie polskie produkcje: wysokobudżetowe komputerowe RPG z otwartym światem Wiedźmin 3: Dziki Gon oraz niezależna strzelanka Superhot. Od strony teoretycznej podstawą artykułu są dotychczasowe ludoontologiczne badania nad składowymi gier złożonych: tzw. meta- i minigrami w zestawieniu z pracami Gerarda Genette’a. Przez analogię do Genette’owskiej paratekstualności postulowane jest uznanie gier w grze za przejaw paraludyczności. |
|---|