Le passage du jeu à la création : le cas du jeu vidéo amateur
La création de jeux vidéo en amateur à l’aide de logiciels (Unity, Construct 2, RPG Maker, etc.) a été peu étudiée. Pourtant, cette pratique importante sur le plan quantitatif et hétérogène sur le plan qualitatif permet notamment d’interroger une des marges du jeu : celle de la création. Comment les...
Kaydedildi:
| Yayımlandı: | URI:https://journals.openedition.org/sdj, |
|---|---|
| Yazar: | |
| Materyal Türü: | Article ou chapitre numérique |
| Dil: | Français |
| Baskı/Yayın Bilgisi: |
Sciences du jeu
2017
|
| Konular: | |
| Online Erişim: | Accès Université d'Orléans et IFPM Accès Université d'Orléans et IFPM |
| Özet: | La création de jeux vidéo en amateur à l’aide de logiciels (Unity, Construct 2, RPG Maker, etc.) a été peu étudiée. Pourtant, cette pratique importante sur le plan quantitatif et hétérogène sur le plan qualitatif permet notamment d’interroger une des marges du jeu : celle de la création. Comment les joueurs passent-ils à la création ? S’agit-il d’un prolongement du jeu ? Et si oui, qu’est-ce qui est prolongé dans ce cas ? Ce sont ces questions que nous abordons dans cet article, sur la base des premiers résultats d’une enquête ethnographique en cours. Nous mettons d’abord à jour plusieurs dynamiques caractérisant l’activité de ces créateurs. Puis, en nous fondant sur ces résultats et en introduisant la notion d’amateurisme dans le champ des sciences du jeu, nous proposons de problématiser la question du prolongement ludique au regard de l’activité réflexive que constitue le goût. |
|---|