Le « langage » de l’espace navigable vidéoludique : communication et médiation
Si l’emploi de la métaphore du « langage » pour analyser différentes formes de spatialités est ancien, il a retrouvé une actualité récemment dans le champ des études vidéoludiques, à la faveur de travaux d’inspiration plutôt formalistes (Aarseth, 2001 ; Pearce, 2008 ; Siabra-Fraile, 2008), se propos...
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| In: | URI:https://journals.openedition.org/sdj, |
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| Main Author: | |
| Format: | Article ou chapitre numérique |
| Language: | Français |
| Published: |
Sciences du jeu
2022
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| Subjects: | |
| Online Access: | Accès Université d'Orléans et IFPM Accès Université d'Orléans et IFPM |
| Summary: | Si l’emploi de la métaphore du « langage » pour analyser différentes formes de spatialités est ancien, il a retrouvé une actualité récemment dans le champ des études vidéoludiques, à la faveur de travaux d’inspiration plutôt formalistes (Aarseth, 2001 ; Pearce, 2008 ; Siabra-Fraile, 2008), se proposant d’exposer le répertoire et les règles de ce qui serait une nouvelle « grammaire partagée du level design » (Kremers, 2009). Si son caractère récurrent d’un jeu sur l’autre a bien été mis en avant, notamment par les théoriciens et théoriciennes du « ludème » (Borvo, 1977 ; Schmoll, 2017 ; Hansen, 2020), sa portée communicationnelle a en revanche été moins étudiée. Dans cet article, nous proposons une conceptualisation de cette idée d’un « langage » de la spatialité construite et représentée du jeu vidéo, à partir d’exemples tirés de la série The Legend of Zelda (Nintendo, 1986-2017). Après une brève revue de littérature portant sur l’espace vidéoludique, nous montrons que l’espace navigable construit une situation de communication reposant sur au moins cinq termes (level designer, parcours critique, message, attitude navigatoire, joueur ou joueuse), que nous modélisons dans la lignée des théories du « play design » (Genvo, 2008) et de l’« espace d’appropriation » (Bonenfant, 2008 ; 2018). Nous soulignons l’existence d’une dichotomie possible, entre langage injonctif et incitatif, avant d’introduire un sixième terme à l’équation, incarné par le concept d’« instance de médiation » (textuelle, cartographique ou sensorielle), en montrant, pour finir, son rôle sur la fluidification de la situation de communication entre le jeu et le joueur ou la joueuse. |
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