Les espaces clos du jeu vidéo
Pendant longtemps les jeux vidéo furent des lieux clos par excellence – et ceci à de multiples titres : d’une part, les espaces étaient limités par la frontière physique de l’écran, en particulier dans les premiers jeux vidéo, où il n’y avait pas de « caméra en mouvement ». Si un objet quittait la...
保存先:
| 出版年: | URI:https://journals.openedition.org/regardscroises, |
|---|---|
| 第一著者: | Günzel, Stephan |
| フォーマット: | Article ou chapitre numérique |
| 言語: | Français |
| 出版事項: |
Regards croisés
2024
|
| オンライン・アクセス: | Accès Université d'Orléans et IFPM |
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