Les espaces clos du jeu vidéo
Pendant longtemps les jeux vidéo furent des lieux clos par excellence – et ceci à de multiples titres : d’une part, les espaces étaient limités par la frontière physique de l’écran, en particulier dans les premiers jeux vidéo, où il n’y avait pas de « caméra en mouvement ». Si un objet quittait la...
Wedi'i Gadw mewn:
| Cyhoeddwyd yn: | URI:https://journals.openedition.org/regardscroises, |
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| Prif Awdur: | |
| Fformat: | Article ou chapitre numérique |
| Iaith: | Français |
| Cyhoeddwyd: |
Regards croisés
2024
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| Mynediad Ar-lein: | Accès Université d'Orléans et IFPM |
| Crynodeb: | Pendant longtemps les jeux vidéo furent des lieux clos par excellence – et ceci à de multiples titres : d’une part, les espaces étaient limités par la frontière physique de l’écran, en particulier dans les premiers jeux vidéo, où il n’y avait pas de « caméra en mouvement ». Si un objet quittait la surface de l’écran, comme par exemple, la « balle » dans PONG (1972), alors il disparaissait du champ de vision. D’autre part, les espaces virtuels des jeux étaient séparés du monde actuel et de ce... |
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