Les espaces clos du jeu vidéo

Pendant longtemps les jeux vidéo furent des lieux clos par excellence – et ceci à de multiples titres : d’une part, les espaces étaient limités par la frontière physique de l’écran, en particulier dans les premiers jeux vidéo, où il n’y avait pas de « caméra en mouvement ». Si un objet quittait la...

Disgrifiad llawn

Wedi'i Gadw mewn:
Manylion Llyfryddiaeth
Cyhoeddwyd yn:URI:https://journals.openedition.org/regardscroises,
Prif Awdur: Günzel, Stephan
Fformat: Article ou chapitre numérique
Iaith:Français
Cyhoeddwyd: Regards croisés 2024
Mynediad Ar-lein:Accès Université d'Orléans et IFPM
Disgrifiad
Crynodeb:Pendant longtemps les jeux vidéo furent des lieux clos par excellence – et ceci à de multiples titres : d’une part, les espaces étaient limités par la frontière physique de l’écran, en particulier dans les premiers jeux vidéo, où il n’y avait pas de « caméra en mouvement ». Si un objet quittait la surface de l’écran, comme par exemple, la « balle » dans PONG (1972), alors il disparaissait du champ de vision. D’autre part, les espaces virtuels des jeux étaient séparés du monde actuel et de ce...