Pour une analyse des discours sur le jeu vidéo : l’exemple des « cinématiques »
Le jeu vidéo God of War (Santa Monica Studio), paru le 20 avril 2018, a été qualifié à l’unanimité de jeu en « plan-séquence » par la presse spécialisée, nous rappelant ainsi la prégnance du lexique cinématographique au sein des schèmes de perception et d’évaluation des productions vidéoludiques. L...
Spremljeno u:
| Izdano u: | URI:https://journals.openedition.org/decadrages, |
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| Glavni autori: | , |
| Format: | Article ou chapitre numérique |
| Jezik: | Français |
| Izdano: |
Décadrages
2021
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| Online pristup: | Accès Université d'Orléans et IFPM Accès Université d'Orléans et IFPM |
| Sažetak: | Le jeu vidéo God of War (Santa Monica Studio), paru le 20 avril 2018, a été qualifié à l’unanimité de jeu en « plan-séquence » par la presse spécialisée, nous rappelant ainsi la prégnance du lexique cinématographique au sein des schèmes de perception et d’évaluation des productions vidéoludiques. L’absence de « saute » dans le flux visuel du jeu amène un journaliste de Libération à le qualifier de « plan-séquence de 30 heures », avant de se fendre d’une référence à La Corde (Alfred Hitchcock... |
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