Pour une analyse des discours sur le jeu vidéo : l’exemple des « cinématiques »

Le jeu vidéo God of War (Santa Monica Studio), paru le 20 avril 2018, a été qualifié à l’unanimité de jeu en « plan-séquence » par la presse spécialisée, nous rappelant ainsi la prégnance du lexique cinématographique au sein des schèmes de perception et d’évaluation des productions vidéoludiques. L...

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Spremljeno u:
Bibliografski detalji
Izdano u:URI:https://journals.openedition.org/decadrages,
Glavni autori: Krichane, Selim, Rochat, Yannick
Format: Article ou chapitre numérique
Jezik:Français
Izdano: Décadrages 2021
Online pristup:Accès Université d'Orléans et IFPM
Accès Université d'Orléans et IFPM
Opis
Sažetak:Le jeu vidéo God of War (Santa Monica Studio), paru le 20 avril 2018, a été qualifié à l’unanimité de jeu en « plan-séquence » par la presse spécialisée, nous rappelant ainsi la prégnance du lexique cinématographique au sein des schèmes de perception et d’évaluation des productions vidéoludiques. L’absence de « saute » dans le flux visuel du jeu amène un journaliste de Libération à le qualifier de « plan-séquence de 30 heures », avant de se fendre d’une référence à La Corde (Alfred Hitchcock...