Do consumo à apropriação dos MMORPGs
Este artigo visa identificar e caracterizar algumas das grandes mudanças que têm conduzido à necessidade de (re)pensar o papel do jogador face a videojogos como os Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs). Partindo da crítica ao conceito de círculo mágico e tendo por base os diverso...
Sábháilte in:
| Foilsithe in: | URI:https://journals.openedition.org/cp, |
|---|---|
| Príomhchruthaitheoirí: | , |
| Formáid: | Article ou chapitre numérique |
| Teanga: | Portugais |
| Foilsithe / Cruthaithe: |
Comunicação pública
2023
|
| Ábhair: | |
| Rochtain ar líne: | Accès Université d'Orléans et IFPM Accès Université d'Orléans et IFPM |
| Achoimre: | Este artigo visa identificar e caracterizar algumas das grandes mudanças que têm conduzido à necessidade de (re)pensar o papel do jogador face a videojogos como os Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs). Partindo da crítica ao conceito de círculo mágico e tendo por base os diversos contributos teóricos de quem concebe os MMORPGs como um espaço de negociação que aproxima produtores de consumidores (Jenkins, 2006; Steinkuehler, 2006; Klevjer, 2008; Consalvo, 2009; entre outros), pretende-se demonstrar a moldagem a que este tipo de jogos estão sujeitos, particularmente o videojogo World of Warcraft. Para tal, e tendo por base uma análise a um fórum de discussão do videojogo em questão, procura-se evidenciar as situações em que a negociação da realidade de jogo esteja presente. Por fim, apresenta-se uma proposta que sistematiza as contribuições teóricas e estrutura o processo que estará na base da moldagem dos MMORPGs. |
|---|