Do consumo à apropriação dos MMORPGs

Este artigo visa identificar e caracterizar algumas das grandes mudanças que têm conduzido à necessidade de (re)pensar o papel do jogador face a videojogos como os Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs). Partindo da crítica ao conceito de círculo mágico e tendo por base os diverso...

Cur síos iomlán

Sábháilte in:
Sonraí bibleagrafaíochta
Foilsithe in:URI:https://journals.openedition.org/cp,
Príomhchruthaitheoirí: Augusto, Fábio Rafael, Barriga, Antónia do Carmo
Formáid: Article ou chapitre numérique
Teanga:Portugais
Foilsithe / Cruthaithe: Comunicação pública 2023
Ábhair:
Rochtain ar líne:Accès Université d'Orléans et IFPM
Accès Université d'Orléans et IFPM
Cur síos
Achoimre:Este artigo visa identificar e caracterizar algumas das grandes mudanças que têm conduzido à necessidade de (re)pensar o papel do jogador face a videojogos como os Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs). Partindo da crítica ao conceito de círculo mágico e tendo por base os diversos contributos teóricos de quem concebe os MMORPGs como um espaço de negociação que aproxima produtores de consumidores (Jenkins, 2006; Steinkuehler, 2006; Klevjer, 2008; Consalvo, 2009; entre outros), pretende-se demonstrar a moldagem a que este tipo de jogos estão sujeitos, particularmente o videojogo World of Warcraft. Para tal, e tendo por base uma análise a um fórum de discussão do videojogo em questão, procura-se evidenciar as situações em que a negociação da realidade de jogo esteja presente. Por fim, apresenta-se uma proposta que sistematiza as contribuições teóricas e estrutura o processo que estará na base da moldagem dos MMORPGs.