Avatar et co-construction symbolique du corps

Si l’on tient pour acquis que l’objet clinique auquel le psychomotricien a affaire est le corps psychique d’un sujet, à la croisée du schéma corporel et de l’image du corps, il revient également au praticien de déterminer avec pertinence le médiateur clinique mis au service de ses visées thérapeutiq...

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Κύριοι συγγραφείς: Garrone, Jacky, Puricelli, Jean-Louis
Μορφή: Article ou chapitre numérique
Γλώσσα:Français
Έκδοση: 2022
Θέματα:
Διαθέσιμο Online:Accès Université d'Orléans et IFPM
Accès Université d'Orléans et IFPM
Περιγραφή
Περίληψη:Si l’on tient pour acquis que l’objet clinique auquel le psychomotricien a affaire est le corps psychique d’un sujet, à la croisée du schéma corporel et de l’image du corps, il revient également au praticien de déterminer avec pertinence le médiateur clinique mis au service de ses visées thérapeutiques. Ainsi proposons-nous, à partir de la notion de médiateur malléable et en nous appuyant sur des productions réalisées au décours de séances de thérapie psychomotrice, de questionner l’« avatar » des jeux vidéo en tant que co-construction symbolique du corps psychique des patients suivis, enfants, adolescents ou adultes, au sein d’un espace de dialogue investi conjointement par le patient et le praticien. Dans cette visée, nous ne nous interdirons pas de dresser des ponts entre ce que nous révèle cette catégorie de figuration numérique qu’est l’avatar et ce que peut nous enseigner dans le domaine qui nous occupe la représentation du corps dans les arts visuels. La créature numérique entretient des rapports de filiation et présente une analogie fonctionnelle dans son rôle de support ou de médiation clinique, avec certaines représentations du corps dans la peinture, la sculpture, le cinéma ou la bande dessinée.