L'expérience d'Autrui dans les jeux vidéo : du design à la médiation numérique de l'intersubjectivité ?
Cet article se propose d’éclairer le problème de la figure d’Autrui dans les mondes vidéoludiques dits hors-ligne ou solo, telle qu’elle est conçue puis intériorisée dans le cadre d’expérience réglementée du jeu. Premièrement, il s’agit d’évoquer quelles spécificités le ludique a tiré de sa conversi...
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| Autor principal: | |
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| Formato: | Article ou chapitre numérique |
| Idioma: | Français |
| Publicado em: |
2014
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| Assuntos: | |
| Acesso em linha: | Accès Université d'Orléans et IFPM Accès Université d'Orléans et IFPM |
| Resumo: | Cet article se propose d’éclairer le problème de la figure d’Autrui dans les mondes vidéoludiques dits hors-ligne ou solo, telle qu’elle est conçue puis intériorisée dans le cadre d’expérience réglementée du jeu. Premièrement, il s’agit d’évoquer quelles spécificités le ludique a tiré de sa conversion aux technologies numériques, en le questionnant sous l’angle de l’interactivité et de sa qualité de simulation assistée par des mécaniques ludiques. Le jeu sur support numérique sera considéré sous l’angle de sa rhétorique actionnelle, ou procédurale, plutôt que narrative ou visuelle (vidéo), appliquée en game design pour définir des critères de jouabilité dont nous proposons qu’ils reposent en partie sur une codification sociale de l’interaction (autorisation, rétribution, sanction). Deuxièmement, nous explorerons comment l’expérience vidéoludique implique une forme de médiation avec les objets et les entités programmées du système de règles, en tant qu’ils provoquent et organisent des conduites sensées chez le joueur. Ainsi, en s’aidant de l’approche pragmatiste (G. H. Mead), nous traitons de la possibilité d’une « conversation » avec l’algorithme, ce dernier étant considéré comme une forme artificielle « d’Autrui généralisé » prescripteur de conduites apparaissant sous les traits d’un interlocuteur, d’un ennemi, d’un partenaire ou d’une ressource. |
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