Enjeux professionnels des technologies et applications ludiques
A l’aube du 21ème siècle, les technologies représentent aujourd’hui des outils indispensables dans la vie quotidienne des individus et des entreprises. Hier gadgets voire objets de luxe, le téléphone portable ou encore Internet sont aujourd’hui nécessaires au bon fonctionnement de la plupart des org...
Enregistré dans:
| Auteur principal: | |
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| Format: | Article ou chapitre numérique |
| Langue: | Français |
| Publié: |
2016
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| Sujets: | |
| Accès en ligne: | Accès Université d'Orléans et IFPM |
| Résumé: | A l’aube du 21ème siècle, les technologies représentent aujourd’hui des outils indispensables dans la vie quotidienne des individus et des entreprises. Hier gadgets voire objets de luxe, le téléphone portable ou encore Internet sont aujourd’hui nécessaires au bon fonctionnement de la plupart des organisations. Parmi ces technologies, le jeu vidéo pourtant plus ancien que les deux précédentes suscite un intérêt plus modéré par les entreprises, certainement par une méconnaissance de ses possibilités. C’est pourquoi ce papier tente d’apporter des pistes de réflexion autour de trois solutions connexes au jeu vidéo : le serious game, le serious-gaming et la gamification. Les trois solutions sont ainsi successivement abordées tout d’abord avec des recherches académiques effectuées sur le sujet puis des applications concrètes dans le monde professionnel. La synthèse de ces différentes applications autour du jeu vidéo ainsi que des préoccupations futures en termes de management, montre un réel potentiel de la technologie ludique exploitable par les entreprises. |
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