MMORPG et perspectives de gamification

Avec plus de 8 millions de joueurs en mai 20131, World of Warcraft, jeu vidéo de rôle en ligne massivement multi-joueurs (MMORPG en anglais), reste le MMORPG le plus joué dans le monde. De précédentes études révèlent que les joueurs peuvent faire l’expérience de situations « sérieuses » via les MMOR...

Fuld beskrivelse

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Bibliografiske detaljer
Auteurs principaux: Chollet, Antoine, Bourdon, Isabelle, Rodhain, Florence
Format: Article ou chapitre numérique
Sprog:Français
Udgivet: 2015
Fag:
Online adgang:Accès Université d'Orléans et IFPM
Beskrivelse
Summary:Avec plus de 8 millions de joueurs en mai 20131, World of Warcraft, jeu vidéo de rôle en ligne massivement multi-joueurs (MMORPG en anglais), reste le MMORPG le plus joué dans le monde. De précédentes études révèlent que les joueurs peuvent faire l’expérience de situations « sérieuses » via les MMORPG qui leur permettent de développer des compétences comme celle du leadership (Xanthopoulou & Papagiannidis, 2012), ce qui est assimilé au «  serious gaming » (Alvarez et Djaouti, 2010). Dans ces situations, les joueurs sont à distance les uns les autres et non en face-à-face. Pourtant en jouant en groupe, les joueurs vivent des expériences managériales comme celle du leadership qui se retrouve dans les situations professionnelles en face-à-face. De ce fait, notre recherche qui a déjà produit des résultats (Chollet et al., 2013) vise à comprendre les liens entre comportement managérial à distance (MMORPG) et en face-à-face. Pour cela, une étude exploratoire a été menée et montre que des situations de gestion sont vécues par les joueurs durant leur expérience de jeu.