L’expérience immersive créée par un jeu promotionnel en réalité augmentée destiné aux enfants
Comment permettre à une cible, en l’occurrence des enfants âgés de 7 à 11 ans, de vivre une expérience immersive grâce à la promotion des ventes ? C’est sur la base d’un jeu en réalité augmentée proposé aux enfants sur un paquet de céréales qu’une étude qualitative cherche à répondre à cette interro...
Zapisane w:
| Główni autorzy: | , |
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| Format: | Article ou chapitre numérique |
| Język: | Français |
| Wydane: |
2016
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| Hasła przedmiotowe: | |
| Dostęp online: | Accès Université d'Orléans et IFPM Accès Université d'Orléans et IFPM |
| Streszczenie: | Comment permettre à une cible, en l’occurrence des enfants âgés de 7 à 11 ans, de vivre une expérience immersive grâce à la promotion des ventes ? C’est sur la base d’un jeu en réalité augmentée proposé aux enfants sur un paquet de céréales qu’une étude qualitative cherche à répondre à cette interrogation. Généralement utilisée afin d’accroître les ventes, la promotion des ventes se révèle être également un moyen efficace d’immerger le jeune consommateur-prescripteur dans l’univers créé par une marque en soulignant, notamment, le rôle de la présence personnelle – i.e. la sensation d’être dans un lieu dans lequel on n’est pas réellement – dans le processus d’immersion et celui du flow. |
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