L’expérience immersive créée par un jeu promotionnel en réalité augmentée destiné aux enfants

Comment permettre à une cible, en l’occurrence des enfants âgés de 7 à 11 ans, de vivre une expérience immersive grâce à la promotion des ventes ? C’est sur la base d’un jeu en réalité augmentée proposé aux enfants sur un paquet de céréales qu’une étude qualitative cherche à répondre à cette interro...

Szczegółowa specyfikacja

Zapisane w:
Opis bibliograficzny
Główni autorzy: Muratore, Isabelle, Nannipieri, Olivier
Format: Article ou chapitre numérique
Język:Français
Wydane: 2016
Hasła przedmiotowe:
Dostęp online:Accès Université d'Orléans et IFPM
Accès Université d'Orléans et IFPM
Opis
Streszczenie:Comment permettre à une cible, en l’occurrence des enfants âgés de 7 à 11 ans, de vivre une expérience immersive grâce à la promotion des ventes ? C’est sur la base d’un jeu en réalité augmentée proposé aux enfants sur un paquet de céréales qu’une étude qualitative cherche à répondre à cette interrogation. Généralement utilisée afin d’accroître les ventes, la promotion des ventes se révèle être également un moyen efficace d’immerger le jeune consommateur-prescripteur dans l’univers créé par une marque en soulignant, notamment, le rôle de la présence personnelle – i.e. la sensation d’être dans un lieu dans lequel on n’est pas réellement – dans le processus d’immersion et celui du flow.