Penser (avec) la culture vidéoludique : Discours, pratiques, pédagogie
Dans les cours d école, en ligne, au cinéma et dans des millions de foyers, le jeu vidéo occupe une place sociale et culturelle de premier plan. Média natif du numérique, il connaît depuis des décennies un processus de légitimation culturelle et se voit aujourd hui doté d un capital symbolique que p...
Kaydedildi:
| Asıl Yazarlar: | , , |
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| Materyal Türü: | Livre numérique |
| Dil: | Français |
| Baskı/Yayın Bilgisi: |
Liège :
Presses universitaires de Liège
2022.
Marseille : OpenEdition 2024. |
| Seri Bilgileri: | Jeu / Play / Spiel
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| Konular: | |
| Online Erişim: | https://books.openedition.org/pulg/24918 Accès Université d'Orléans et IFPM ; Accès complet au document dans sa version HTML. Pas d'accès aux autres formats (PDF, Epub). |
| Not: |
Textes issus du colloque éponyme organisé à l'Université de Lausanne en octobre 2017 OpenEdition Books (freemium) |
| Autres localisations: | Voir dans le Sudoc |
| Edition sous un autre format: | • Penser (avec) la culture vidéoludique, Discours, pratiques, pédagogie, sous la direction de Selim Krichane, Isaac Pante et Yannick Rochat, 2022, Liège, Presses universitaires de Liège, 1 volume (147 pages), Jeu-Play-Spiel, 978-2-87562-315-7 |
| Özet: | Dans les cours d école, en ligne, au cinéma et dans des millions de foyers, le jeu vidéo occupe une place sociale et culturelle de premier plan. Média natif du numérique, il connaît depuis des décennies un processus de légitimation culturelle et se voit aujourd hui doté d un capital symbolique que peu lui auraient prédit il y a vingt ans. Il irrigue désormais nos représentations collectives et génère des régimes de sociabilité bien différents des clichés auxquels il a trop longtemps été réduit. Dans la lignée de divers travaux issus du champ académique de l étude du jeu vidéo (ou game studies), le présent volume regroupe une série de contributions qui questionnent la dimension culturelle du jeu vidéo à partir des discours qu il suscite, des représentations qu il génère, ou de sa propension à constituer un outil pédagogique. Les travaux regroupés dans cet ouvrage participent notamment à l analyse des logiques collectives qui fondent la réception du jeu vidéo dans la presse et à l examen des modalités pratiques et discursives de la conception du jeu vidéo comme bien culturel à partir des années 2000. On trouvera également des contributions qui mettent en lumière la diversité des pratiques rattachées aujourd hui au jeu vidéo, à travers l analyse de communautés de jeu en ligne qui instaurent des serveurs pirates , ou grâce à l étude des pratiques de création de jeux vidéo en amateur . Finalement, un ensemble d utilisations concrètes du jeu vidéo en classe sont discutées à travers des observations minutieuses et des retours d expérience qui illustrent la complexité relative à l usage du jeu vidéo en contexte - et à des fins - d apprentissage. Préfacés par le professeur Bernard Perron (Laboratoire universitaire de documentation et d observation vidéoludiques, université de Montréal) et édités par trois membres du GameLab UNIL-EPFL (Lausanne, Suisse), les articles rassemblés dans cet ouvrage offrent un riche aperçu de la diversité des game studies |
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| Diğer Bilgileri: | Textes issus du colloque éponyme organisé à l'Université de Lausanne en octobre 2017 OpenEdition Books (freemium) |
| Bibliyografya: | Bibliographie et ludogr. en fin de chapitre. Notes bibliographiques |
| ISBN: | 9782875624048 |
| Erişim: | Accès libre Accès libre Accès libre |

