Voyages au bout de l’intime. Les jeux vidéo à la maison
Cet article poursuit deux objectifs. Le premier est de documenter la réception ordinaire des pratiques de jeux vidéo. Le second est de présenter une méthode d’analyse originale qui permette justement de saisir, dans une certaine mesure, la qualité de l’expérience de réception d’œuvres vidéoludiques...
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| Veröffentlicht in: | URI:https://journals.openedition.org/theoreme, |
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| Hauptverfasser: | , , |
| Format: | Article ou chapitre numérique |
| Sprache: | Français |
| Veröffentlicht: |
Théorème
2026
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| Schlagworte: | |
| Online Zugang: | Accès Université d'Orléans et IFPM Accès Université d'Orléans et IFPM |
| Zusammenfassung: | Cet article poursuit deux objectifs. Le premier est de documenter la réception ordinaire des pratiques de jeux vidéo. Le second est de présenter une méthode d’analyse originale qui permette justement de saisir, dans une certaine mesure, la qualité de l’expérience de réception d’œuvres vidéoludiques dans l’intimité de leurs publics – une méthode qui pourrait sans doute être étendue aux œuvres audiovisuelles. À partir d’enregistrements audio et vidéo de sessions de jeu ainsi que d’une approche « phénoménographique » inspirée d’Albert Piette, nous montrons toute la richesse et la diversité des engagements et des rythmicités qui caractérisent cette pratique culturelle. |
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