Automaty, hybrydy, afekty – posthumanistyczne konteksty aparatu gry komputerowej i praktyk grania

Artykuł wskazuje na poziomy wykorzystania idei posthumanistycznej w praktyce tworzenia i analizie gier. Omawiam w tekście poziom aparatu gry, a także warstwę fabularną, genologiczną oraz poziom agentywności i mechaniki gry, interfejsu oraz praktyk grania. W ramach badanych obszarów staram się równie...

Szczegółowa specyfikacja

Zapisane w:
Opis bibliograficzny
Wydane w:URI:https://journals.openedition.org/td,
1. autor: Stasieńko, Jan
Format: Article ou chapitre numérique
Język:Polonais
Wydane: Teksty Drugie 2018
Hasła przedmiotowe:
Dostęp online:Accès Université d'Orléans et IFPM
Opis
Streszczenie:Artykuł wskazuje na poziomy wykorzystania idei posthumanistycznej w praktyce tworzenia i analizie gier. Omawiam w tekście poziom aparatu gry, a także warstwę fabularną, genologiczną oraz poziom agentywności i mechaniki gry, interfejsu oraz praktyk grania. W ramach badanych obszarów staram się również sformułować taką definicję gry wideo, która uwzględniałaby perspektywę nieantropocentryczną i pozwalałaby uwzględnić różnorodne konteksty post- i transhumanizmu. W tekście wskazuję także na krytyczne walory tej orientacji w postrzeganiu gier komputerowych i praktyk grania związane z dwustronnymi i często afektywnymi relacjami między graczem, a aparatem gry oraz hybrydowością i cyborgicznością tego biologiczno-informacyjno-technologicznego asemblażu.