Automaty, hybrydy, afekty – posthumanistyczne konteksty aparatu gry komputerowej i praktyk grania
Artykuł wskazuje na poziomy wykorzystania idei posthumanistycznej w praktyce tworzenia i analizie gier. Omawiam w tekście poziom aparatu gry, a także warstwę fabularną, genologiczną oraz poziom agentywności i mechaniki gry, interfejsu oraz praktyk grania. W ramach badanych obszarów staram się równie...
Zapisane w:
| Wydane w: | URI:https://journals.openedition.org/td, |
|---|---|
| 1. autor: | |
| Format: | Article ou chapitre numérique |
| Język: | Polonais |
| Wydane: |
Teksty Drugie
2018
|
| Hasła przedmiotowe: | |
| Dostęp online: | Accès Université d'Orléans et IFPM |
| Streszczenie: | Artykuł wskazuje na poziomy wykorzystania idei posthumanistycznej w praktyce tworzenia i analizie gier. Omawiam w tekście poziom aparatu gry, a także warstwę fabularną, genologiczną oraz poziom agentywności i mechaniki gry, interfejsu oraz praktyk grania. W ramach badanych obszarów staram się również sformułować taką definicję gry wideo, która uwzględniałaby perspektywę nieantropocentryczną i pozwalałaby uwzględnić różnorodne konteksty post- i transhumanizmu. W tekście wskazuję także na krytyczne walory tej orientacji w postrzeganiu gier komputerowych i praktyk grania związane z dwustronnymi i często afektywnymi relacjami między graczem, a aparatem gry oraz hybrydowością i cyborgicznością tego biologiczno-informacyjno-technologicznego asemblażu. |
|---|