S’orienter dans les espaces sociaux en ligne. L’exemple d’un jeu
Nous étudions l’espace social formé autour du jeu en ligne Mountyhall en partant, non pas de la distinction entre « réel » et « virtuel », mais des circulations concrètes des participants. L’article privilégie deux entrées : le « cosmopolitisme » des espaces sociaux en ligne et l’alternance entre co...
Gardado en:
| Publicado en: | URI:https://journals.openedition.org/sdt, |
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| Autor Principal: | |
| Formato: | Article ou chapitre numérique |
| Idioma: | Français |
| Publicado: |
Sociologie du travail
2019
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| Sujets: | |
| Acceso en liña: | Accès Université d'Orléans et IFPM Accès Université d'Orléans et IFPM |
| Résumé: | Nous étudions l’espace social formé autour du jeu en ligne Mountyhall en partant, non pas de la distinction entre « réel » et « virtuel », mais des circulations concrètes des participants. L’article privilégie deux entrées : le « cosmopolitisme » des espaces sociaux en ligne et l’alternance entre connexion et déconnexion. Le croisement de l’enquête ethnographique avec l’analyse de statistiques et de graphes conduit à proposer la notion de « principe d’orientation ». Celle-ci permet de rendre compte de la façon dont les participants eux-mêmes tracent des frontières et étiquettent les activités. Deux « principes d’orientation » sont plus particulièrement analysés ; l’un concerne les temporalités du jeu, l’autre la géographie de cet espace social en ligne. |
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