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Le rapport des adolescents au numérique est aujourd’hui marqué par une très forte prégnance. C’est souvent leur principale activité, monopolisant selon différentes études deux fois plus de temps que leur temps passé à l’école (Spitzer, 2019). Au sein des activités numériques, le jeu vidéo occupe...

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Detalhes bibliográficos
Publicado no:URI:https://journals.openedition.org/sdj,
Auteurs principaux: Salembier, Benoiste, Hétier, Renaud
Formato: Article ou chapitre numérique
Idioma:Français
Publicado em: Sciences du jeu 2024
Acesso em linha:Accès Université d'Orléans et IFPM
Accès Université d'Orléans et IFPM
Descrição
Resumo:Le rapport des adolescents au numérique est aujourd’hui marqué par une très forte prégnance. C’est souvent leur principale activité, monopolisant selon différentes études deux fois plus de temps que leur temps passé à l’école (Spitzer, 2019). Au sein des activités numériques, le jeu vidéo occupe une place significative (5,3 milliards d’euros de chiffre d’affaires rien qu’en France en 2020 selon le rapport du SELL avec un total de 71 % de la population française qui joue au moins occasionne...