Présentation
Le rapport des adolescents au numérique est aujourd’hui marqué par une très forte prégnance. C’est souvent leur principale activité, monopolisant selon différentes études deux fois plus de temps que leur temps passé à l’école (Spitzer, 2019). Au sein des activités numériques, le jeu vidéo occupe...
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| Veröffentlicht in: | URI:https://journals.openedition.org/sdj, |
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| Hauptverfasser: | , |
| Format: | Article ou chapitre numérique |
| Sprache: | Français |
| Veröffentlicht: |
Sciences du jeu
2024
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| Online Zugang: | Accès Université d'Orléans et IFPM Accès Université d'Orléans et IFPM |
| Zusammenfassung: | Le rapport des adolescents au numérique est aujourd’hui marqué par une très forte prégnance. C’est souvent leur principale activité, monopolisant selon différentes études deux fois plus de temps que leur temps passé à l’école (Spitzer, 2019). Au sein des activités numériques, le jeu vidéo occupe une place significative (5,3 milliards d’euros de chiffre d’affaires rien qu’en France en 2020 selon le rapport du SELL avec un total de 71 % de la population française qui joue au moins occasionne... |
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