(Ré)Concilier jeux vidéo et littérature numérique
Avec la remédiation du texte par le numérique, la didactique du français peut tirer profit des nouveaux objets littéraires pour former à la littératie numérique (Lebrun et al., 2020). L’une des perspectives pressenties est d’exploiter les jeux vidéo comme l’une des formes de la littérature numérique...
Enregistré dans:
| Dans: | URI:https://journals.openedition.org/sdj, |
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| Auteur principal: | |
| Format: | Article ou chapitre numérique |
| Langue: | Français |
| Publié: |
Sciences du jeu
2023
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| Sujets: | |
| Accès en ligne: | Accès Université d'Orléans et IFPM Accès Université d'Orléans et IFPM |
| Résumé: | Avec la remédiation du texte par le numérique, la didactique du français peut tirer profit des nouveaux objets littéraires pour former à la littératie numérique (Lebrun et al., 2020). L’une des perspectives pressenties est d’exploiter les jeux vidéo comme l’une des formes de la littérature numérique, champ auquel il est possible de former les élèves du secondaire (Brunel et Bouchardon, 2020). Ainsi, dans le cadre de cette recherche doctorale, un corpus de trois jeux vidéo à fort potentiel littéraire a été élaboré puis analysé selon une perspective ludonarrative (Barnabé, 2014 ; Ensslin, 2014). Il sera par la suite joué par quatre à six joueur·euses adolescent·es. Dans cet article, la problématisation du sujet de recherche, la constitution du corpus vidéoludique, ainsi qu’un extrait d’analyse pour le jeu Gris (Nomada Studios, 2018) sont présentés. |
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