« Parcours critique » et conception de niveaux vidéoludiques
Dans cet article, nous retraçons les origines du concept de « parcours critique » (critical path) depuis la sphère du management de projet grâce au témoignage de ses inventeurs (Kelley et al., 1989), jusqu’à son intégration dans le vocabulaire des concepteur·rices de niveau de jeu vidéo au milieu de...
Shranjeno v:
| izdano v: | URI:https://journals.openedition.org/sdj, |
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| Glavni avtor: | |
| Format: | Article ou chapitre numérique |
| Jezik: | Français |
| Izdano: |
Sciences du jeu
2023
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| Teme: | |
| Online dostop: | Accès Université d'Orléans et IFPM Accès Université d'Orléans et IFPM |
| Izvleček: | Dans cet article, nous retraçons les origines du concept de « parcours critique » (critical path) depuis la sphère du management de projet grâce au témoignage de ses inventeurs (Kelley et al., 1989), jusqu’à son intégration dans le vocabulaire des concepteur·rices de niveau de jeu vidéo au milieu des années 2000. Nous discutons des malentendus définitionnels qui ont abouti à son transfert conceptuel, ce qui nous permet d’en éclairer les différentes acceptions aujourd’hui. Au terme de cet itinéraire historique, nous proposons un exemple d’application macroscopique du « parcours critique » à l’espace navigable d'Elden Ring (From Software, 2022) afin de mettre en lumière les stratégies de contrôle des concepteur·rices sur l’activité du joueur ou de la joueuse. |
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