Questionner la notion de territoire dans le jeu vidéo
Cette contribution s’intéresse à la notion de territoire dans le jeu vidéo, notamment à la manière dont le jeu vidéo participe à la circulation des représentations des territoires parmi les industries culturelles. Pour cela, une analyse de la notion d’« emblème spatial » (Lussault, 2007, p. 173) s’a...
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| Publicado no: | URI:https://journals.openedition.org/sdj, |
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| Autor principal: | |
| Formato: | Article ou chapitre numérique |
| Idioma: | Français |
| Publicado em: |
Sciences du jeu
2023
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| Assuntos: | |
| Acesso em linha: | Accès Université d'Orléans et IFPM Accès Université d'Orléans et IFPM |
| Resumo: | Cette contribution s’intéresse à la notion de territoire dans le jeu vidéo, notamment à la manière dont le jeu vidéo participe à la circulation des représentations des territoires parmi les industries culturelles. Pour cela, une analyse de la notion d’« emblème spatial » (Lussault, 2007, p. 173) s’attache à montrer sa pertinence dans les dynamiques communicationnelles et représentationnelles à l’œuvre dans le jeu vidéo, mais aussi dans la manière dont ces emblèmes peuvent, de manière formelle, susciter une attitude ludique. L’article examine le sabre japonais, le katana, et explore, à partir de la notion d’attitude ludique, comment cette arme fait office à la fois d’emblème spatial et d’élément orientant l’attitude ludique vers un cadre de réception et d’expérience spécifique. À ce but, l’entrée dans l’analyse se fait par la licence de jeu Monster Hunter et questionne la nature de l’arme au sein du jeu. |
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