Le lecteur joueur : l'influence du jeu vidéo dans l'appropriation de l’œuvre littéraire La bête humaine de Zola
Si le jeu vidéo est entré dans les classes comme support d’apprentissage, peut-il être un support de lecture ? Lorsque le jeu vidéo se présente comme une adaptation d’une œuvre littéraire, il résulte alors à la fois d’un processus appropriatif et d’une créativité propre à ses concepteurs. Dans le ca...
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| Xuất bản năm: | URI:https://journals.openedition.org/sdj, |
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| Tác giả chính: | |
| Định dạng: | Article ou chapitre numérique |
| Ngôn ngữ: | Français |
| Được phát hành: |
Sciences du jeu
2023
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| Những chủ đề: | |
| Truy cập trực tuyến: | Accès Université d'Orléans et IFPM Accès Université d'Orléans et IFPM |
| Tóm tắt: | Si le jeu vidéo est entré dans les classes comme support d’apprentissage, peut-il être un support de lecture ? Lorsque le jeu vidéo se présente comme une adaptation d’une œuvre littéraire, il résulte alors à la fois d’un processus appropriatif et d’une créativité propre à ses concepteurs. Dans le cadre de la didactique de la lecture, nous nous sommes demandé si un jeu vidéo permettait à des élèves de s’immerger dans la fiction, en développant une « expérience de l’univers » ou « une expérience du récit » (Lemarchand-Thieurmel, 2017) et ainsi de les accompagner dans la lecture d’une œuvre littéraire patrimoniale complexe. Notre contribution observe, dans le cadre d’une recherche exploratoire, l’influence d’un jeu vidéo inspiré du roman La bête humaine de Zola, créé par des élèves de BTS, auprès d’une classe d’élèves de seconde. Cette recherche exploratoire a pour objectif de définir si le jeu a une influence évidente auprès des jeunes et s’il touche davantage certains profils d’élèves. |
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