Le joueur au travail ou le plaisir d’accumuler des richesses digitales

Les jeux vidéo, en ce qu’ils prescrivent des opérations à accomplir dans un certain ordre pour atteindre quelque produit, ont de grandes affinités avec le schéma de production du travail. Le joueur y trouve toutes les émotions liées à l’exécution d’une tâche, la frustration de l’échec et la gratific...

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التفاصيل البيبلوغرافية
الحاوية / القاعدة:URI:https://journals.openedition.org/sdj,
المؤلف الرئيسي: Bonhomme, Stello
التنسيق: Article ou chapitre numérique
اللغة:Français
منشور في: Sciences du jeu 2019
الموضوعات:
الوصول للمادة أونلاين:Accès Université d'Orléans et IFPM
Accès Université d'Orléans et IFPM
الوصف
الملخص:Les jeux vidéo, en ce qu’ils prescrivent des opérations à accomplir dans un certain ordre pour atteindre quelque produit, ont de grandes affinités avec le schéma de production du travail. Le joueur y trouve toutes les émotions liées à l’exécution d’une tâche, la frustration de l’échec et la gratification du succès, à grand renfort de sons et d’images. Le plaisir lié à l’accumulation de richesses digitales fournit une image rassurante de la progression et stimule le système de récompense/renforcement. Au-delà des jeux qui exploitent ce trait de manière abusive, et où l’essentiel consiste à cliquer pour recevoir des récompenses, nous verrons que la production désirante est une composante essentielle du jeu vidéo. L’objet du désir, ce vers quoi tend la production, étant lui-même une image, une illusion, la production du joueur n’est pas de l’ordre d’un objet ou d’une œuvre, mais d’une intensité, d’une quantité intensive. Au travers des images, le joueur éprouve, la représentation d’un devenir, d’un passage. Bien plus qu’il exécute une suite d’actions, il perçoit une suite d’actions dont il est responsable, éprouve une intensité qu’il altère lui-même.