Gouverner le joueur dans les jeux vidéo 

À la fin des années 1970, Gibson élabora le concept d’« affordance » pour désigner des objets qui apparaissent comme immédiatement signifiants dans le champ perceptif. Propre tout d’abord à la psychologie de la perception, ce concept s’est ensuite diffusé à d’autres domaines, notamment celui du desi...

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Bibliografische gegevens
Gepubliceerd in:URI:https://journals.openedition.org/sdj,
Hoofdauteur: Verchère, Raphaël
Formaat: Article ou chapitre numérique
Taal:Français
Gepubliceerd in: Sciences du jeu 2019
Onderwerpen:
Online toegang:Accès Université d'Orléans et IFPM
Accès Université d'Orléans et IFPM
Omschrijving
Samenvatting:À la fin des années 1970, Gibson élabora le concept d’« affordance » pour désigner des objets qui apparaissent comme immédiatement signifiants dans le champ perceptif. Propre tout d’abord à la psychologie de la perception, ce concept s’est ensuite diffusé à d’autres domaines, notamment celui du design, en particulier au travers de l’ouvrage publié par le cogniticien Donald Norman en 1990, The Design of Everyday Things. Dans la conception des jeux vidéo, le concept d’affordance a une place toute trouvée, le design de jeu consistant généralement en l’élaboration d’un monde signifiant pour le joueur, qui doit idéalement l’appeler à l’action de par sa seule constitution et perception. De quelle manière les jeux vidéo organisent-ils et théorisent-ils la perception, d’une manière implicite ou explicite, par ce concept d’affordance ? Son usage, parfois assumé, y est-il fécond et adapté ? À quelles limites ce concept est-il confronté ? Quelle est la philosophie politique sous-jacente à une telle manipulation du joueur à partir de ce qu’il perçoit ?