Le producteur de jeux vidéo comme interface. Un exemple d’application de la narratologie de Greimas à l’analyse de la production de jeux video
Malgré le développement des recherches sur les industries créatives en général et sur l’industrie du jeu vidéo en particulier, les modalités de production au sein des groupes de projet des studios de développement de jeux vidéo demeurent encore peu connues. De quelles manières des travailleurs parfo...
محفوظ في:
| الحاوية / القاعدة: | URI:https://journals.openedition.org/ricsp, |
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| المؤلف الرئيسي: | |
| التنسيق: | Article ou chapitre numérique |
| اللغة: | Français |
| منشور في: |
Revue internationale de communication sociale et publique
2024
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| الموضوعات: | |
| الوصول للمادة أونلاين: | Accès Université d'Orléans et IFPM Accès Université d'Orléans et IFPM |
| الملخص: | Malgré le développement des recherches sur les industries créatives en général et sur l’industrie du jeu vidéo en particulier, les modalités de production au sein des groupes de projet des studios de développement de jeux vidéo demeurent encore peu connues. De quelles manières des travailleurs parfois très spécialisés dans leur domaine peuvent communiquer de façon à atteindre à un certain consensus lors du processus de production ? À l’aide de la théorie de la narrativité élaborée par Greimas et utilisée dans des recherches en communication organisationnelle, nous montrons comment un producteur de jeu vidéo chargé de gérer un groupe de projet produit un métanarratif englobant les divers narratifs et les divers points de vue de ses collaborateurs. Ce dispositif méthodologique nous permet de rendre visibles des modes de management souple de la créativité et de relativiser la dichotomie art/argent. Malgré son ambiguïté, ce métanarratif privilégie certaines conceptions de production du jeu vidéo. |
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