Du Buzz Blades au « Discozigzag » : traduire en français les armes loufoques de Ratchet & Clank
La science-fiction n’est pas un genre qui manque d’humour, et le jeu vidéo s’empare également de cette science-fiction débridée et interférentielle qui aime jouer avec ses propres codes science-fictionnels. En 2002, le premier opus de la série Ratchet & Clank sort sur PS2 (Insomniac Games) et of...
Kaydedildi:
| Yayımlandı: | URI:https://journals.openedition.org/resf, |
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| Yazar: | |
| Materyal Türü: | Article ou chapitre numérique |
| Dil: | Français |
| Baskı/Yayın Bilgisi: |
ReS Futurae
2024
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| Konular: | |
| Online Erişim: | Accès Université d'Orléans et IFPM Accès Université d'Orléans et IFPM |
| Özet: | La science-fiction n’est pas un genre qui manque d’humour, et le jeu vidéo s’empare également de cette science-fiction débridée et interférentielle qui aime jouer avec ses propres codes science-fictionnels. En 2002, le premier opus de la série Ratchet & Clank sort sur PS2 (Insomniac Games) et offre un monde science-fictionnel cartoonesque et loufoque qui sera repris dans un remake du même nom en 2016 sur PS4 et qui contient tout autant (sinon plus) de termes science-fictionnels. Le défi est triple pour le traducteur : conserver l’aspect science-fictionnel des termes ainsi que leurs caractéristiques humoristiques, tout en proposant des termes qui soient cohérents avec les effets des objets sur le monde vidéoludique. Cet article propose d’effectuer une analyse contrastive des noms des armes en anglais et en français des deux versions de Ratchet & Clank en reprenant le concept de generic fluency (Korpi, 2017) ainsi que des recherches précédentes sur les créations lexicales en anglais et en français (Angenot, 1979 ; Gindre, 1999, Poix, 2020), afin d’examiner la manière dont les trois aspects (science-fiction, humour et jouabilité) ont été transférés dans la version française de ces deux jeux et éclairer le choix des traducteurs. L’existence d’un remake permettra également de constater s’il y a eu une évolution entre 2002 et 2016, que ce soit au niveau des créations lexicales en version originale ou de leur traduction. |
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