Die geschlossenen Räume des Computerspiels

Computerspiele waren lange Zeit geschlossene Räume par excellence – und dies auf vielen Ebenen: Zum einen waren die Räume gerade in frühen Automatenspielen durch die physische Grenze des Bildschirms limitiert. Es gab keine ›bewegte Kamera‹. Verließ ein Objekt die Bildschirmgrenze – etwa der ›Ball‹...

Ausführliche Beschreibung

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Bibliographische Detailangaben
Veröffentlicht in:URI:https://journals.openedition.org/regardscroises,
1. Verfasser: Günzel, Stephan
Format: Article ou chapitre numérique
Sprache:Allemand
Veröffentlicht: Regards croisés 2024
Online Zugang:Accès Université d'Orléans et IFPM
Beschreibung
Zusammenfassung:Computerspiele waren lange Zeit geschlossene Räume par excellence – und dies auf vielen Ebenen: Zum einen waren die Räume gerade in frühen Automatenspielen durch die physische Grenze des Bildschirms limitiert. Es gab keine ›bewegte Kamera‹. Verließ ein Objekt die Bildschirmgrenze – etwa der ›Ball‹ in PONG (1972) –, war es nicht mehr zu sehen. Zum anderen waren die virtuellen Räume der Spiele von der aktualen Welt getrennt und so gesehen in sich abgeschlossen. Wie analoge S...