Die geschlossenen Räume des Computerspiels
Computerspiele waren lange Zeit geschlossene Räume par excellence – und dies auf vielen Ebenen: Zum einen waren die Räume gerade in frühen Automatenspielen durch die physische Grenze des Bildschirms limitiert. Es gab keine ›bewegte Kamera‹. Verließ ein Objekt die Bildschirmgrenze – etwa der ›Ball‹...
Gespeichert in:
| Veröffentlicht in: | URI:https://journals.openedition.org/regardscroises, |
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| 1. Verfasser: | |
| Format: | Article ou chapitre numérique |
| Sprache: | Allemand |
| Veröffentlicht: |
Regards croisés
2024
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| Online Zugang: | Accès Université d'Orléans et IFPM |
| Zusammenfassung: | Computerspiele waren lange Zeit geschlossene Räume par excellence – und dies auf vielen Ebenen: Zum einen waren die Räume gerade in frühen Automatenspielen durch die physische Grenze des Bildschirms limitiert. Es gab keine ›bewegte Kamera‹. Verließ ein Objekt die Bildschirmgrenze – etwa der ›Ball‹ in PONG (1972) –, war es nicht mehr zu sehen. Zum anderen waren die virtuellen Räume der Spiele von der aktualen Welt getrennt und so gesehen in sich abgeschlossen. Wie analoge S... |
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