« Serious games » : apprendre en jouant ?

Les technologies de formation à distance employées au début des années 2000 ont rencontré un grand scepticisme. Depuis, la multiplication des initiatives rendue possible par le développement des NTIC ne semble pas aller de pair avec une réflexion de l’apprentissage en ligne. On distingue aujourd’hui...

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Dades bibliogràfiques
Publicat a:URI:https://journals.openedition.org/quaderni,
Autor principal: Pomian, Joanna
Format: Article ou chapitre numérique
Idioma:Français
Publicat: Quaderni 2012
Accés en línia:Accès Université d'Orléans et IFPM
Accès Université d'Orléans et IFPM
Descripció
Sumari:Les technologies de formation à distance employées au début des années 2000 ont rencontré un grand scepticisme. Depuis, la multiplication des initiatives rendue possible par le développement des NTIC ne semble pas aller de pair avec une réflexion de l’apprentissage en ligne. On distingue aujourd’hui trois modalités de mise en ligne des connaissances : le rapid learning, l’apprentissage scénarisé et enfin, le dernier arrivé, les serious games. Le rapid learning consiste à mettre en ligne des informations statiques non médiatisées. Dans le meilleur des cas, ces planches peuvent être sonorisées et accompagnées de tests de connaissances. Pour rendre l’apprenant plus actif, les développeurs des formations en ligne ont imaginé les formations scénarisées. Le sujet de la formation s’articule alors autour d’une histoire. La dernière approche en date porte le nom de serious game. Les concepteurs mettent en œuvre tous les éléments d’un jeu vidéo au service du projet de formation. L’apprentissage par le biais d’un jeu est censé être universel et de ce fait, accessible à chacun. La question de la facilité d’appropriation des connaissances par le jeu est plus complexe et pose de multiples questions qui restent encore sans réponse, faute de recul suffisant.