Qui veut la peau de la gamification ?
Cet article s’intéresse à la gamification et à l’usage qui en est fait dans la formation d’adultes. Il aborde cette innovation pédagogique sous l’angle d’une possible mise en crise et fait le choix de l’étudier à travers un corpus de trente articles relevant d’ancrages différents : journalisme, disc...
Sparad:
| I publikationen: | URI:https://journals.openedition.org/pensereduc, |
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| Huvudupphovsman: | |
| Materialtyp: | Article ou chapitre numérique |
| Språk: | Français |
| Publicerad: |
Penser l’éducation
2026
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| Ämnen: | |
| Länkar: | Accès Université d'Orléans et IFPM Accès Université d'Orléans et IFPM |
| Sammanfattning: | Cet article s’intéresse à la gamification et à l’usage qui en est fait dans la formation d’adultes. Il aborde cette innovation pédagogique sous l’angle d’une possible mise en crise et fait le choix de l’étudier à travers un corpus de trente articles relevant d’ancrages différents : journalisme, disciplines scientifiques, marketing, expertise pédagogique, militantisme, etc. Mobilisant une conception de la crise en lien étroit avec une perspective de changement social, l’analyse vise à identifier des modèles de formation d’adultes et des visions d’avenir éventuellement concurrentes transparaissant dans les regards portés. Il en ressort que ce n’est pas tant au niveau de la gamification qu’une mise en crise se dessine, qu’à celui de la conception même que l’on peut avoir de la formation, dans le rapport qu’elle entretient avec le projet de société envisagé. |
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