Hilde G. Corneliussen et Jill Walker (dir.), Digital Culture, Play, and Identity. A World of Warcraft Reader
S'il est aujourd'hui un sujet porteur dans l'édition scientifique, c'est bien celui des jeux vidéo. En témoigne le nombre de publications dont ceux-ci, intérêt pourtant relativement nouveau des sciences sociales, font l'objet. Cette anthologie, Digital Play, Culture and Ide...
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2019
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openedition-oai:revues.org:lectures_5406 https://doi.org/10.4000/lectures.5406 urn:doi:10.4000/lectures.5406 fr https://journals.openedition.org/lectures/5406 2019-01-30T01:00:00Z info:eu-repo/semantics/openAccess review info:eu-repo/semantics/review urn:handle:20.500.13089/hihs All rights reserved Hilde G. Corneliussen et Jill Walker (dir.), Digital Culture, Play, and Identity. A World of Warcraft Reader S'il est aujourd'hui un sujet porteur dans l'édition scientifique, c'est bien celui des jeux vidéo. En témoigne le nombre de publications dont ceux-ci, intérêt pourtant relativement nouveau des sciences sociales, font l'objet. Cette anthologie, Digital Play, Culture and Identity, rassemble des études de cas portant toutes sur le même jeu, le très populaire World of Warcraft. Comme souvent, les auteurs sont également des pratiquants du jeu, et expliquent dès l'introduction que le projet de l'... Lectures ENS Éditions info:eu-repo/semantics/reference/issn/2116-5289 URI:https://journals.openedition.org/lectures Coavoux, Samuel |
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S'il est aujourd'hui un sujet porteur dans l'édition scientifique, c'est bien celui des jeux vidéo. En témoigne le nombre de publications dont ceux-ci, intérêt pourtant relativement nouveau des sciences sociales, font l'objet. Cette anthologie, Digital Play, Culture and Identity, rassemble des études de cas portant toutes sur le même jeu, le très populaire World of Warcraft. Comme souvent, les auteurs sont également des pratiquants du jeu, et expliquent dès l'introduction que le projet de l'... |
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