Hilde G. Corneliussen et Jill Walker (dir.), Digital Culture, Play, and Identity. A World of Warcraft Reader

S'il est aujourd'hui un sujet porteur dans l'édition scientifique, c'est bien celui des jeux vidéo. En témoigne le nombre de publications dont ceux-ci, intérêt pourtant relativement nouveau des sciences sociales, font l'objet. Cette anthologie, Digital Play, Culture and Ide...

Täydet tiedot

Tallennettuna:
Bibliografiset tiedot
Julkaisussa:URI:https://journals.openedition.org/lectures,
Päätekijä: Coavoux, Samuel
Aineistotyyppi: Article ou chapitre numérique
Kieli:Français
Julkaistu: Lectures 2019
Linkit:Accès Université d'Orléans et IFPM
Accès Université d'Orléans et IFPM
id openedition-oai:revues.org:lectures_5406
record_format openedition
spelling openedition-oai:revues.org:lectures_5406 https://doi.org/10.4000/lectures.5406 urn:doi:10.4000/lectures.5406 fr https://journals.openedition.org/lectures/5406 2019-01-30T01:00:00Z info:eu-repo/semantics/openAccess review info:eu-repo/semantics/review urn:handle:20.500.13089/hihs All rights reserved Hilde G. Corneliussen et Jill Walker (dir.), Digital Culture, Play, and Identity. A World of Warcraft Reader S'il est aujourd'hui un sujet porteur dans l'édition scientifique, c'est bien celui des jeux vidéo. En témoigne le nombre de publications dont ceux-ci, intérêt pourtant relativement nouveau des sciences sociales, font l'objet. Cette anthologie, Digital Play, Culture and Identity, rassemble des études de cas portant toutes sur le même jeu, le très populaire World of Warcraft. Comme souvent, les auteurs sont également des pratiquants du jeu, et expliquent dès l'introduction que le projet de l'... Lectures ENS Éditions info:eu-repo/semantics/reference/issn/2116-5289 URI:https://journals.openedition.org/lectures Coavoux, Samuel
collection OpenEdition Journal
language Français
format Article ou chapitre numérique
building 0/Bibliothèque numérique/
1/Bibliothèque numérique/OpenEdition Journals/
description S'il est aujourd'hui un sujet porteur dans l'édition scientifique, c'est bien celui des jeux vidéo. En témoigne le nombre de publications dont ceux-ci, intérêt pourtant relativement nouveau des sciences sociales, font l'objet. Cette anthologie, Digital Play, Culture and Identity, rassemble des études de cas portant toutes sur le même jeu, le très populaire World of Warcraft. Comme souvent, les auteurs sont également des pratiquants du jeu, et expliquent dès l'introduction que le projet de l'...
author Coavoux, Samuel
spellingShingle Coavoux, Samuel
Hilde G. Corneliussen et Jill Walker (dir.), Digital Culture, Play, and Identity. A World of Warcraft Reader
author_facet Coavoux, Samuel
author_sort Coavoux, Samuel
title Hilde G. Corneliussen et Jill Walker (dir.), Digital Culture, Play, and Identity. A World of Warcraft Reader
title_short Hilde G. Corneliussen et Jill Walker (dir.), Digital Culture, Play, and Identity. A World of Warcraft Reader
title_full Hilde G. Corneliussen et Jill Walker (dir.), Digital Culture, Play, and Identity. A World of Warcraft Reader
title_fullStr Hilde G. Corneliussen et Jill Walker (dir.), Digital Culture, Play, and Identity. A World of Warcraft Reader
title_full_unstemmed Hilde G. Corneliussen et Jill Walker (dir.), Digital Culture, Play, and Identity. A World of Warcraft Reader
title_sort hilde g. corneliussen et jill walker (dir.), digital culture, play, and identity. a world of warcraft reader
publisher Lectures
publishDate 2019
container_title URI:https://journals.openedition.org/lectures
url https://ezproxy.univ-orleans.fr/login?url=https://doi.org/10.4000/lectures.5406
https://ezproxy.univ-orleans.fr/login?url=https://journals.openedition.org/lectures/5406
_version_ 1877241728600113152