Hilde G. Corneliussen et Jill Walker (dir.), Digital Culture, Play, and Identity. A World of Warcraft Reader
S'il est aujourd'hui un sujet porteur dans l'édition scientifique, c'est bien celui des jeux vidéo. En témoigne le nombre de publications dont ceux-ci, intérêt pourtant relativement nouveau des sciences sociales, font l'objet. Cette anthologie, Digital Play, Culture and Ide...
محفوظ في:
| الحاوية / القاعدة: | URI:https://journals.openedition.org/lectures, |
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| المؤلف الرئيسي: | |
| التنسيق: | Article ou chapitre numérique |
| اللغة: | Français |
| منشور في: |
Lectures
2019
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| الوصول للمادة أونلاين: | Accès Université d'Orléans et IFPM Accès Université d'Orléans et IFPM |
| الملخص: | S'il est aujourd'hui un sujet porteur dans l'édition scientifique, c'est bien celui des jeux vidéo. En témoigne le nombre de publications dont ceux-ci, intérêt pourtant relativement nouveau des sciences sociales, font l'objet. Cette anthologie, Digital Play, Culture and Identity, rassemble des études de cas portant toutes sur le même jeu, le très populaire World of Warcraft. Comme souvent, les auteurs sont également des pratiquants du jeu, et expliquent dès l'introduction que le projet de l'... |
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