Quand le numérique s’invite au château : les serious games comme outil de médiation du patrimoine

Dans cet article, nous examinons comment quatorze lieux de patrimoine ont recours à des serious games comme outil de médiation culturelle. Notre modèle d’analyse en trois temps (données, processus, aboutissement) se penche sur les types de contenus dispensés, sur les caractéristiques des jeux ainsi...

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Shranjeno v:
Bibliografske podrobnosti
izdano v:URI:https://journals.openedition.org/edc,
Glavni avtor: Bouko, Catherine
Format: Article ou chapitre numérique
Jezik:Français
Izdano: Études de communication 2016
Teme:
Online dostop:Accès Université d'Orléans et IFPM
Accès Université d'Orléans et IFPM
Opis
Izvleček:Dans cet article, nous examinons comment quatorze lieux de patrimoine ont recours à des serious games comme outil de médiation culturelle. Notre modèle d’analyse en trois temps (données, processus, aboutissement) se penche sur les types de contenus dispensés, sur les caractéristiques des jeux ainsi que sur leurs objectifs cognitifs, affectifs et communicatifs.