Du Grammairien (1767) à Magic Word (2014). Jeux de lettres et innovation pédagogique dans l’enseignement du français
Cet article présente une analyse comparée de deux jeux appartenant à la même famille que Boggle (1978) et Ruzzle (2012) et spécifiquement destinés à favoriser l’apprentissage du français : le Grammairien (1767) et Magic Word (2014). Après avoir justifié le choix de l’appellation « jeux de lettres »...
محفوظ في:
| الحاوية / القاعدة: | URI:https://journals.openedition.org/dhfles, |
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| المؤلف الرئيسي: | |
| التنسيق: | Article ou chapitre numérique |
| اللغة: | Français |
| منشور في: |
Documents pour l’histoire du français langue étrangère ou seconde
2018
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| الموضوعات: | |
| الوصول للمادة أونلاين: | Accès Université d'Orléans et IFPM Accès Université d'Orléans et IFPM |
| الملخص: | Cet article présente une analyse comparée de deux jeux appartenant à la même famille que Boggle (1978) et Ruzzle (2012) et spécifiquement destinés à favoriser l’apprentissage du français : le Grammairien (1767) et Magic Word (2014). Après avoir justifié le choix de l’appellation « jeux de lettres » et avoir évoqué divers antécédents de ce type de jeux, nous nous attachons à décrire le Grammairien et Magic Word, pour analyser ensuite dans manière plus détaillée ce qui perdure et ce qui change dans ces deux propositions pédagogiques nées à près de 250 ans d’écart. Pour ce faire, nous suivons un modèle basé sur trois des grandes régions métaphoriques auxquelles renvoie le jeu : matériel, structures et contexte. Nous terminons par une discussion de la valeur d’innovation qui peut être attribuée au jeu. |
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