Comment le jeu vidéo pense l’expérience du milieu urbain

Si la dimension spatiale du jeu vidéo a été abondamment abordée au sein des études vidéoludiques, la représentation de l’expérience des lieux et des milieux, elle, demeure encore peu explorée jusqu’ici. Une perspective apte à en rendre compte, la mésocritique, sera présentée dans le cadre de cet art...

Description complète

Enregistré dans:
Détails bibliographiques
Dans:URI:https://journals.openedition.org/cm,
Auteur principal: Duret, Christophe
Format: Article ou chapitre numérique
Publié: Conserveries mémorielles 2018
Sujets:
Accès en ligne:Accès Université d'Orléans et IFPM
Description
Résumé:Si la dimension spatiale du jeu vidéo a été abondamment abordée au sein des études vidéoludiques, la représentation de l’expérience des lieux et des milieux, elle, demeure encore peu explorée jusqu’ici. Une perspective apte à en rendre compte, la mésocritique, sera présentée dans le cadre de cet article. Il s’agira de montrer, à travers l’analyse de l’articulation problématique des non-lieux et des socialités locales du milieu urbain telle que simulée dans Dead Rising 3 et d’une expérience alternative du milieu, en quoi les jeux vidéo, en simulant un mode d’habiter, proposent une cartographie de soi et donc une meilleure compréhension de notre être-au-monde.