Du dessin sur le sable du Vanuatu à Scratch : l’enseignement de la pensée informatique entre approche ethnomathématique et écologique

Cet article analyse une expérimentation menée depuis 2020 dans des classes de cinquième d’un collège de Nouvelle-Calédonie, visant à utiliser l’artefact culturel « dessin sur le sable du Vanuatu » (DSS) dans l’enseignement de l’algorithmique. Sur la base d’un travail ethnographique préalable, une mo...

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Detalles Bibliográficos
Publicado en:URI:https://journals.openedition.org/ced,
Autor Principal: Da Silva, Alban
Formato: Article ou chapitre numérique
Idioma:Français
Publicado: Contextes et didactiques 2026
Sujets:
Acceso en liña:Accès Université d'Orléans et IFPM
Accès Université d'Orléans et IFPM
Descripción
Résumé:Cet article analyse une expérimentation menée depuis 2020 dans des classes de cinquième d’un collège de Nouvelle-Calédonie, visant à utiliser l’artefact culturel « dessin sur le sable du Vanuatu » (DSS) dans l’enseignement de l’algorithmique. Sur la base d’un travail ethnographique préalable, une modélisation mathématique du DSS permet de transposer un dessin spécifique de l’aire Raga (nord de l’île de Pentecôte) vers l’environnement de programmation par blocs Scratch. L’expérimentation suggère un engagement accru des élèves océaniens en décrochage scolaire, ce qui invite à examiner les apports théoriques de l’ethnomathématique pour l’enseignement de la pensée informatique. Tout d’abord, l’article met en lumière l’expérience d’altérité épistémologique que suscite la centralité du cycle dans la culture Raga. Celle-ci révèle une propriété dynamique du cercle que l’approche euclidienne statique a tendance à occulter. Deuxièmement, si le cadre des registres sémiotiques s’avère fructueux pour analyser l’activité géométrique des apprenants, il tend à occulter la dimension culturelle des signes mobilisés – et avec elle, le risque de déperdition de cette dimension lors de la transposition didactique. L’article propose de compléter l’analyse sémiotique par une approche culturelle et écologique mobilisant le concept d’affordances. Nous montrons que dans Scratch, certaines affordances disparaissent tandis que d’autres émergent : instrumentales, procédurales, mais aussi identitaires, épistémologiques et narratives. Nous interrogeons dans quelle mesure ces affordances, inégalement distribuées selon le déjà-là culturel des élèves, constituent des conditions favorables au développement des compétences de la pensée informatique. Afin d’exploiter pleinement la richesse des artefacts culturels sans glisser vers leur réification, nous plaidons pour une formation renouvelée des enseignants en ethnomathématique, porteuse d’une didactique culturellement inclusive et éthiquement responsable.