Quand le jeu vidéo empiète sur le réel. Fonctions et conditions de la peur métaleptique
À la charnière des sciences du jeu (play studies), de la rhétorique et des théories de la fiction, cet article propose d’explorer la notion de « peur métaleptique », un ressenti rare et éphémère pouvant émerger lorsque le joueur en vient à mettre en doute les limites de la fiction à laquelle il se p...
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| Опубликовано в: : | URI:https://journals.openedition.org/belphegor, |
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| Главный автор: | |
| Формат: | Article ou chapitre numérique |
| Язык: | Français |
| Опубликовано: |
Belphégor
2026
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| Предметы: | |
| Online-ссылка: | Accès Université d'Orléans et IFPM Accès Université d'Orléans et IFPM |
| Итог: | À la charnière des sciences du jeu (play studies), de la rhétorique et des théories de la fiction, cet article propose d’explorer la notion de « peur métaleptique », un ressenti rare et éphémère pouvant émerger lorsque le joueur en vient à mettre en doute les limites de la fiction à laquelle il se prête. Dans la première partie, le concept littéraire de métalepse est présenté et remis en perspective dans le cadre du jeu vidéo, notamment en prenant en compte la transgression à laquelle il est régulièrement lié. Dans la deuxième partie, l’article revient sur une conception répandue de l’expérience vidéoludique, à travers le prisme de la notion d’engagement. Dans la troisième partie, un modèle émotionnel pragmatique est présenté, afin de définir la peur, l’anticipation et la surprise, trois émotions qui interviennent dans la simulation d’une transgression des frontières de la fiction, simulation à l’origine de la peur métaleptique. Dans la quatrième partie sont présentés les quatre véhicules par lesquels les joueurs peuvent percevoir des émotions, dont les « émotions métaleptiques », dont les conditions de suscitation et les spécificités sont explorées. Enfin, sont analysés plusieurs exemples de séquences dans lesquelles la peur métaleptique est susceptible d’émerger. |
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