Penser l’intégration du jeu vidéo en classe de langue

Le jeu vidéo fait son entrée dans les classes de langue en raison de son potentiel motivationnel. Il représente, de plus, un intérêt certain en regard de la perspective actionnelle prônée par le CECRL. L’intégrer aux enseignements relève cependant de la gageure car l’idée du jeu peut parfois être co...

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Dades bibliogràfiques
Publicat a:URI:https://journals.openedition.org/apliut,
Autor principal: Schmoll, Laurence
Format: Article ou chapitre numérique
Idioma:Français
Publicat: Recherche et pratiques pédagogiques en langues 2017
Matèries:
Accés en línia:Accès Université d'Orléans et IFPM
Accès Université d'Orléans et IFPM
Descripció
Sumari:Le jeu vidéo fait son entrée dans les classes de langue en raison de son potentiel motivationnel. Il représente, de plus, un intérêt certain en regard de la perspective actionnelle prônée par le CECRL. L’intégrer aux enseignements relève cependant de la gageure car l’idée du jeu peut parfois être conçue comme incompatible avec la notion de travail en milieu d’apprentissage. Dans cet article, nous montrons le lien entre jeu et perspective actionnelle puis nous exposons différentes modalités du jeu vidéo en classe de langue vivante, en proposant des exemples de pratiques possibles en milieu universitaire. Nous soumettons également un modèle de scénario ludo-éducatif susceptible de résoudre la tension existante entre jeu et apprentissage.