Penser l’intégration du jeu vidéo en classe de langue
Le jeu vidéo fait son entrée dans les classes de langue en raison de son potentiel motivationnel. Il représente, de plus, un intérêt certain en regard de la perspective actionnelle prônée par le CECRL. L’intégrer aux enseignements relève cependant de la gageure car l’idée du jeu peut parfois être co...
Guardat en:
| Publicat a: | URI:https://journals.openedition.org/apliut, |
|---|---|
| Autor principal: | |
| Format: | Article ou chapitre numérique |
| Idioma: | Français |
| Publicat: |
Recherche et pratiques pédagogiques en langues
2017
|
| Matèries: | |
| Accés en línia: | Accès Université d'Orléans et IFPM Accès Université d'Orléans et IFPM |
| Sumari: | Le jeu vidéo fait son entrée dans les classes de langue en raison de son potentiel motivationnel. Il représente, de plus, un intérêt certain en regard de la perspective actionnelle prônée par le CECRL. L’intégrer aux enseignements relève cependant de la gageure car l’idée du jeu peut parfois être conçue comme incompatible avec la notion de travail en milieu d’apprentissage. Dans cet article, nous montrons le lien entre jeu et perspective actionnelle puis nous exposons différentes modalités du jeu vidéo en classe de langue vivante, en proposant des exemples de pratiques possibles en milieu universitaire. Nous soumettons également un modèle de scénario ludo-éducatif susceptible de résoudre la tension existante entre jeu et apprentissage. |
|---|