Du jeu au jeu vidéo. Sur l’intérêt des univers vidéo ludiques dans la clinique de la psychose infantile

Les jeux vidéo, première industrie culturelle mondiale, occupent aujourd’hui une place importante dans la majorité des foyers. Plus de 80 % des enfants et adolescents sont joueurs, et il est désormais difficile de ne pas rencontrer en situation thérapeutique un jeune qui ne s’intéresse pas aux unive...

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書誌詳細
第一著者: Duris, Olivier
フォーマット: Article ou chapitre numérique
言語:Français
出版事項: 2017
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オンライン・アクセス:Accès Université d'Orléans et IFPM
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要約:Les jeux vidéo, première industrie culturelle mondiale, occupent aujourd’hui une place importante dans la majorité des foyers. Plus de 80 % des enfants et adolescents sont joueurs, et il est désormais difficile de ne pas rencontrer en situation thérapeutique un jeune qui ne s’intéresse pas aux univers vidéoludiques. Notre but sera ici de montrer aux soignants qu’une meilleure connaissance des jeux vidéo peut s’avérer utile, que ce soit pour comprendre les effets qu’ils peuvent avoir sur les joueurs ou pour connaître leur intérêt en tant que médiation thérapeutique. Pour ce faire, nous tenterons tout d’abord de faire le lien entre la notion de virtuel psychique et les mondes numériques, avant de comprendre en quoi les jeux vidéo peuvent être considérés comme une « évolution numérique » des jouets et jeux décrits il y a de nombreuses années par Melanie Klein et Donald Winnicott. Enfin, nous présenterons l’intérêt que peut avoir l’utilisation des jeux vidéo dans une médiation thérapeutique auprès d’enfants présentant une psychose infantile.