Serious games et design science : une approche par la théorie de l’activité
La conception de serious games est une tâche complexe en raison des profils variés nécessaires à sa réalisation : informatique et multimédia (3D, sonorisation, game play), psychologique, pédagogique et artistique (apprentissage, storytelling, acteurs), ainsi que managériale (objectifs RH, formati...
Na minha lista:
| Autor principal: | |
|---|---|
| Formato: | Article ou chapitre numérique |
| Idioma: | Français |
| Publicado em: |
2019
|
| Assuntos: | |
| Acesso em linha: | Accès Université d'Orléans et IFPM Accès Université d'Orléans et IFPM |
| Resumo: | La conception de serious games est une tâche complexe en raison des profils variés nécessaires à sa réalisation : informatique et multimédia (3D, sonorisation, game play), psychologique, pédagogique et artistique (apprentissage, storytelling, acteurs), ainsi que managériale (objectifs RH, formation). Bien que des frameworks comme Scratch et Alice facilitent certaines tâches, les résultats restent encore basiques face aux possibilités offertes par les moteurs de jeux vidéo. La coordination des équipes est également un défi que le management de projet propose d’aborder en particulier par les méthodes agiles et scrum dans ce domaine. La connaissance académique sur la conception de ces artefacts est encore restreinte et une démarche par la Design Science permettrait de l’augmenter. Alors que la théorie de l’activité permettrait de replacer ces activités dans les matrices sociales composées d’individus et d’artefacts dans lesquelles elles sont insérées. Quelle est la place de la Design Science dans la conception des serious games ? Comment la mettre en œuvre en la combinant à la théorie de l’activité ? Nos interviews indiquent que la Design Science n’est pas encore mobilisée par les concepteurs de serious games. Mais cette démarche pourrait être entreprise par la modélisation des activités, par la théorie de l’activité. |
|---|