Les jeux vidéo sur Internet : marketing adapté ou persistant ?

RésuméL’avènement récent de nouveaux produits vidéo-ludiques liés au réseau Internet bouleverse le marché du jeu vidéo traditionnel, imposant, par là même des contraintes marketing spécifiques. Les jeux en ligne liés aux concepts de communautés et d’alias sont portés par un marketing adapté aux cibl...

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Detaylı Bibliyografya
Asıl Yazarlar: Lemoine, Laurence Elisabeth, Dumazert, Jean-Pierre
Materyal Türü: Article ou chapitre numérique
Dil:Français
Baskı/Yayın Bilgisi: 2007
Konular:
Online Erişim:Accès Université d'Orléans et IFPM
Accès Université d'Orléans et IFPM
Diğer Bilgiler
Özet:RésuméL’avènement récent de nouveaux produits vidéo-ludiques liés au réseau Internet bouleverse le marché du jeu vidéo traditionnel, imposant, par là même des contraintes marketing spécifiques. Les jeux en ligne liés aux concepts de communautés et d’alias sont portés par un marketing adapté aux cibles réelles que sont les joueurs et à leurs extensions virtuelles, représentées par tout ce que peuvent contrôler ou animer ces mêmes joueurs. La création de valeur n’est alors plus exclusivement dépendante du bien physique. L’information destinée aux jeux, sous la forme de contenus, s’installe dans le produit global (package physique, maintenance des serveurs, abonnements, éléments de presse, foires et salons, etc.). Assistons-nous par conséquent à une nouvelle forme de dématérialisation de l’offre marketing en termes de produits ? Cet article se propose de faire le point sur les transformations de ce marché dynamique et se focalise sur l’une des contraintes marketing qui en découle, à savoir la nécessaire fidélisation du joueur (relation avec le client-joueur). Nous intéresserons aux transformations de l’offre et de la demande, et analyserons plus particulièrement les contraintes auxquelles sont désormais confrontés les éditeurs des jeux, au sein même du produit pour capter une clientèle difficile et le plus souvent « volage ».