Faire entrer le jeu vidéo en classe : les cultures ludiques juvéniles au prisme des pratiques enseignantes

Le jeu vidéo est un des derniers produits de la culture de masse à entrer en classe et son usage, appuyé sur les pratiques numériques des élèves, voudrait susciter motivation et développement de compétences. Les recherches sur cette introduction restent souvent consacrées à l’efficacité du dispositi...

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Dades bibliogràfiques
Autor principal: Vincent, Romain
Format: Article ou chapitre numérique
Idioma:Français
Publicat: 2023
Accés en línia:Accès Université d'Orléans et IFPM
Accès Université d'Orléans et IFPM

Internet

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