Faire entrer le jeu vidéo en classe : les cultures ludiques juvéniles au prisme des pratiques enseignantes
Le jeu vidéo est un des derniers produits de la culture de masse à entrer en classe et son usage, appuyé sur les pratiques numériques des élèves, voudrait susciter motivation et développement de compétences. Les recherches sur cette introduction restent souvent consacrées à l’efficacité du dispositi...
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| Autor principal: | |
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| Format: | Article ou chapitre numérique |
| Idioma: | Français |
| Publicat: |
2023
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| Accés en línia: | Accès Université d'Orléans et IFPM Accès Université d'Orléans et IFPM |