Les jeux de rôles, les jeux vidéo et le cinéma : pratiques sociales, reproblématisation de savoirs et critique
Les jeux de rôles et les jeux vidéo constituent des activités ludiques significatives de l’époque contemporaine, aujourd’hui associées de façon récurrente à l’industrie cinématographique. À partir de travaux empiriques, l’article se propose d’interroger le processus de création de ces produits et d...
Guardat en:
| Autor principal: | |
|---|---|
| Format: | Article ou chapitre numérique |
| Idioma: | Français |
| Publicat: |
2002
|
| Accés en línia: | Accès Université d'Orléans et IFPM Accès Université d'Orléans et IFPM |
| Sumari: | Les jeux de rôles et les jeux vidéo constituent des activités ludiques significatives de
l’époque contemporaine, aujourd’hui associées de façon récurrente à l’industrie cinématographique. À partir de travaux empiriques, l’article se propose d’interroger le processus de
création de ces produits et d’interroger les phénomènes de réception. Ces réalisations peuvent être à l’origine d’une éducation informelle, dans le sens, où, à leur contact, les jeunes
mobilisent des compétences pour les décoder, que les scénarios de fiction sur lesquels elles
reposent véhiculent des contenus (se référant au social, au politique) pensés en fonction
des désirs et des représentations supposés du “public cible”. Dès lors se pose la question des
capacités dont les jeunes peuvent se servir dans le cadre de la réception. L’article insiste sur
le fait que celles-ci sont socialement constituées et qu’elles ne sont pas communes à l’ensemble d’une classe d’âge, à l’ensemble des “jeunes”. Tributaires du milieu social d’origine
et de l’éducation familiale, elles dépendent aussi des cultures valorisées dans les groupes de
pairs au sein desquels l’individu évolue et de son niveau d’étude.
Les parents des enfants qui se connectent à des salons de discussion sur internet sont de
plus en plus inquiets en raison, entre autres, de nombreux reportages fortement médiatisés
consacrés aux expériences de jeunes filles qui ont quitté le domicile familial, et se sont
enfuies avec des hommes plus âgés. Toutefois, il est possible de se demander si ces salons
de discussion de même que ces autres communautés virtuelles ne deviennent pas des
espaces où se développent de nouveaux modes d’apprentissages, et où les jeunes ont la possibilité d’explorer de nouvelles façons de communiquer, ainsi que d’exister. Cet article
s’interroge sur ce que l’on peut apprendre des apprentissages que font les enfants lors de
leurs conversations dans ces salons de discussion. À partir de travaux de recherche dans un
centre culturel à Londres, cet article examine les rapports interactifs de quatre jeunes
filles, âgées de 10 à 13 ans, pendant leurs séances de chat en ligne (habbohotel.com).
L’article cherche à montrer comment celles-ci s’amusent à prendre des risques, comment
elles tentent des expériences et affinent le sens des mots en se lançant dans des discussions
sur la vie des pré-adolescentes. Nos conclusions portent sur la manière dont les théories
sur les apprentissages informels peuvent nous aider à mieux comprendre le comportement
de l’enfant face à l’ordinateur, et comment ces théories pourraient être utiles dans le cadre
de l’école. |
|---|