Étude de cas d'un adolescent pris dans les jeux vidéo, mort de la socialisation traditionnelle ?

RésuméDans cet article, nous faisons le lien entre virtualité et réalité partagée, pour montrer l’enjeu des identifications possibles pour un adolescent avec son avatar dans un jeu vidéo. Cette identification serait un facteur important dans le développement de certaines psychopathologies. Nous prés...

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Autori principali: Denoix, Sebastian, Thévenot, Anne
Natura: Article ou chapitre numérique
Lingua:Français
Pubblicazione: 2011
Soggetti:
Accesso online:Accès Université d'Orléans et IFPM
Accès Université d'Orléans et IFPM
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Riassunto:RésuméDans cet article, nous faisons le lien entre virtualité et réalité partagée, pour montrer l’enjeu des identifications possibles pour un adolescent avec son avatar dans un jeu vidéo. Cette identification serait un facteur important dans le développement de certaines psychopathologies. Nous présentons un cas clinique qui essaie de montrer l’influence d’une pratique excessive du jeu vidéo sur la construction subjective d’un adolescent pris dans une problématique dépressive.