Étude de cas d'un adolescent pris dans les jeux vidéo, mort de la socialisation traditionnelle ?

RésuméDans cet article, nous faisons le lien entre virtualité et réalité partagée, pour montrer l’enjeu des identifications possibles pour un adolescent avec son avatar dans un jeu vidéo. Cette identification serait un facteur important dans le développement de certaines psychopathologies. Nous prés...

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Detalles Bibliográficos
Autores principales: Denoix, Sebastian, Thévenot, Anne
Formato: Article ou chapitre numérique
Lenguaje:Français
Publicado: 2011
Materias:
Acceso en línea:Accès Université d'Orléans et IFPM
Accès Université d'Orléans et IFPM

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https://ezproxy.univ-orleans.fr/login?url=https://shs.cairn.info/revue-etudes-sur-la-mort-2011-1-page-25?lang=fr
https://ezproxy.univ-orleans.fr/login?url=https://doi.org/10.3917/eslm.139.0025