Design patterns : apprendre la conception de logiciels en réalisant un jeu vidéo (avec exercices et corrigés)

Ce livre s'adresse aux développeurs qui souhaitent acquérir des compétences dans le domaine de la conception logicielle en utilisant les patrons de conception (design patterns). L'approche suivie dans ce livre pour atteindre cet objectif est celle de la réalisation d'un jeu vidéo. Le...

Descrizione completa

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Dettagli Bibliografici
Autore principale: Gosselin, Philippe-Henri, 1979-
Natura: Livre papier
Lingua:Français
Pubblicazione: St-Herblain : Éditions ENI C 2018.
Serie:Ressources informatiques
Soggetti:
Nota: La graphie correcte du lieu d'édition est : Saint-Herblain
Autres localisations: Voir dans le Sudoc
Edition sous un autre format:• Design Patterns, apprendre la conception de logiciels en réalisant un jeu vidéo (avec exercices et corrigés), Philippe Gosselin, St-Herblain, Editions ENI, 2018, Ressources Informatiques
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500 |a La graphie correcte du lieu d'édition est : Saint-Herblain 
504 |a Index 
505 | |a Contient des exercices 
520 |a Ce livre s'adresse aux développeurs qui souhaitent acquérir des compétences dans le domaine de la conception logicielle en utilisant les patrons de conception (design patterns). L'approche suivie dans ce livre pour atteindre cet objectif est celle de la réalisation d'un jeu vidéo. Le lecteur découvre ainsi comment créer le moteur du jeu vidéo, développer l'affichage, la fonctionnalité multijoueur sur internet ou encore comment intégrer de l'intelligence artificielle. Seules des connaissances de base en programmation objet sont requises pour bien démarrer la lecture de ce livre. Les connaissances sont introduites pas à pas, en commençant par les plus élémentaires pour finir avec les plus complexes. Les notions présentées permettent au lecteur de développer des jeux vidéo à la fois robustes et faciles à faire évoluer en évitant les pièges usuels pour lesquels, passé une taille critique, une application devient difficile, sinon impossible, à maintenir. Après quelques présentations des notions théoriques, le lecteur est rapidement invité à mettre en oeuvre les notions étudiées. Ces réalisations démarrent dès le début du second chapitre pour se poursuivre continuellement tout au long de l'ouvrage, ce qui donne au livre un caractère à la fois pratique et ludique. L'auteur propose également une série d'exercices avec leurs corrigés pour illustrer les différentes techniques étudiées. Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr. 
650 |a Design patterns 
650 |a Java (langage de programmation) 
650 |a Logiciels  |x Développement 
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