Design Patterns : apprendre la conception de logiciels en réalisant un jeu vidéo (avec exercices et corrigés)
Ce livre s'adresse aux développeurs qui souhaitent acquérir des compétences dans le domaine de la conception logicielle en utilisant les patrons de conception (design patterns). L'approche suivie dans ce livre pour atteindre cet objectif est celle de la réalisation d'un jeu vidéo, dév...
Guardat en:
| Autor principal: | |
|---|---|
| Format: | Livre numérique |
| Idioma: | Français |
| Publicat: |
St-Herblain :
Editions ENI
2018.
|
| Col·lecció: | Ressources Informatiques
|
| Matèries: | |
| Accés en línia: | Accès Université d'Orléans |
| Nota: |
Édition du 10 octobre 2018 Notice rédigée d'après la consultation du 2019-01-31 Titre provenant de la page de titre du document électronique Version électronique de l'édition de St-Herblain : Editions ENI, 2018 La pagination de l'édition imprimée correspondante est : 614 p. ENI (ebooks) |
| Autres localisations: | Voir dans le Sudoc |
| Edition sous un autre format: | • Design patterns, apprendre la conception de logiciels en réalisant un jeu vidéo (avec exercices et corrigés), [Philippe-Henri Gosselin], 2018, St-Herblain, Éditions ENI, 1 vol. (614 p.), Ressources informatiques, 978-2-409-01582-3 |
| LEADER | 03757nam a22003497a 4500 | ||
|---|---|---|---|
| 001 | 1298661 | ||
| 008 | 181112q2018 xxe ||| |||| 00| 0 fre d | ||
| 009 | PPN23157309X | ||
| 020 | |a 9782409015830 | ||
| 041 | 0 | |a fre | |
| 100 | 1 | |a Gosselin, Philippe-Henri, |d 1979- | |
| 245 | 1 | 0 | |a Design Patterns : |b apprendre la conception de logiciels en réalisant un jeu vidéo (avec exercices et corrigés) |c Philippe Gosselin. |
| 256 | |a Type de ressource électronique : données textuelles et illustrations sur pages HTML | ||
| 260 | |a St-Herblain : |b Editions ENI, |c 2018. | ||
| 490 | 0 | |a Ressources Informatiques | |
| 500 | |a Édition du 10 octobre 2018 | ||
| 500 | |a Notice rédigée d'après la consultation du 2019-01-31 | ||
| 500 | |a Titre provenant de la page de titre du document électronique | ||
| 500 | |a Version électronique de l'édition de St-Herblain : Editions ENI, 2018 | ||
| 500 | |a La pagination de l'édition imprimée correspondante est : 614 p. | ||
| 500 | |a ENI (ebooks) | ||
| 504 | |a Index | ||
| 506 | |a L'accès complet à la ressource est réservé aux usagers des établissements qui en ont fait l'acquisition | ||
| 520 | |a Ce livre s'adresse aux développeurs qui souhaitent acquérir des compétences dans le domaine de la conception logicielle en utilisant les patrons de conception (design patterns). L'approche suivie dans ce livre pour atteindre cet objectif est celle de la réalisation d'un jeu vidéo, développé à l'aide du langage Java. Seules des connaissances de base en programmation objet sont requises pour bien démarrer la lecture de ce livre. Le lecteur commence par découvrir le travail de conception, nécessaire avant de débuter le développement proprement dit, puis étudie plus précisément la manière de représenter l'ensemble des données utiles à la réalisation de l'application (classes, conteneurs...). L'auteur présente ensuite la notion d'interface utilisateur (en 2D et en 3D) pour le développement de l'affichage puis la mise en place du moteur du jeu vidéo (déplacements, animations, règles du jeu ). Les derniers chapitres sont ensuite consacrés à l'intégration de l'intelligence artificielle et au développement des fonctionnalités pour le jeu en réseau. Les notions étudiées dans ce livre sont introduites et mises en œuvre pas à pas, des plus élémentaires au plus complexes, et permettent au lecteur d'acquérir la pratique nécessaire pour éviter les pièges usuels liés au développement d'une application d'envergure. L'auteur propose également une série d'exercices avec corrigés pour illustrer les différentes techniques étudiées. Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr. Les chapitres du livre : Avant-propos - Concevoir une application d'envergure - Représenter l'état du jeu - Interface utilisateur - Moteur de jeu - Intelligence artificielle - Exécution concurrente et réseaux | ||
| 538 | |a Nécessite un accès internet ; lecteur vidéo | ||
| 650 | |a Design patterns | ||
| 650 | |a Java (langage de programmation) | ||
| 650 | |a Logiciels |x Développement | ||
| 650 | |a Jeux vidéo |x Programmation | ||
| 776 | 0 | |0 231483864 |t Design patterns |o apprendre la conception de logiciels en réalisant un jeu vidéo (avec exercices et corrigés) |f [Philippe-Henri Gosselin] |d 2018 |c St-Herblain |n Éditions ENI |p 1 vol. (614 p.) |s Ressources informatiques |z 978-2-409-01582-3 | |
| 856 | 4 | |5 452349901:847817539 |u https://ezproxy.univ-orleans.fr/login?qurl=https://www.eni-training.com/cs/univ-orleans/?library_guid=b43f61d7-a1d5-4faf-8e00-a9ab831cd3e7 |z Accès Université d'Orléans | |
| 997 | |0 1298661 |1 Livre numérique |a Ressource numérique |b INSA |b ENSA |c 0/Bibliothèque numérique/ |c 1/Bibliothèque numérique/ENI (ebooks)/ | ||

