Design Patterns : apprendre la conception de logiciels en réalisant un jeu vidéo (avec exercices et corrigés)

Ce livre s'adresse aux développeurs qui souhaitent acquérir des compétences dans le domaine de la conception logicielle en utilisant les patrons de conception (design patterns). L'approche suivie dans ce livre pour atteindre cet objectif est celle de la réalisation d'un jeu vidéo, dév...

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Dades bibliogràfiques
Autor principal: Gosselin, Philippe-Henri, 1979-
Format: Livre numérique
Idioma:Français
Publicat: St-Herblain : Editions ENI 2018.
Col·lecció:Ressources Informatiques
Matèries:
Accés en línia:Accès Université d'Orléans
Nota: Édition du 10 octobre 2018
Notice rédigée d'après la consultation du 2019-01-31
Titre provenant de la page de titre du document électronique
Version électronique de l'édition de St-Herblain : Editions ENI, 2018
La pagination de l'édition imprimée correspondante est : 614 p.
ENI (ebooks)
Autres localisations: Voir dans le Sudoc
Edition sous un autre format:• Design patterns, apprendre la conception de logiciels en réalisant un jeu vidéo (avec exercices et corrigés), [Philippe-Henri Gosselin], 2018, St-Herblain, Éditions ENI, 1 vol. (614 p.), Ressources informatiques, 978-2-409-01582-3
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500 |a Notice rédigée d'après la consultation du 2019-01-31 
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500 |a Version électronique de l'édition de St-Herblain : Editions ENI, 2018 
500 |a La pagination de l'édition imprimée correspondante est : 614 p. 
500 |a ENI (ebooks) 
504 |a Index 
506 |a L'accès complet à la ressource est réservé aux usagers des établissements qui en ont fait l'acquisition 
520 |a Ce livre s'adresse aux développeurs qui souhaitent acquérir des compétences dans le domaine de la conception logicielle en utilisant les patrons de conception (design patterns). L'approche suivie dans ce livre pour atteindre cet objectif est celle de la réalisation d'un jeu vidéo, développé à l'aide du langage Java. Seules des connaissances de base en programmation objet sont requises pour bien démarrer la lecture de ce livre. Le lecteur commence par découvrir le travail de conception, nécessaire avant de débuter le développement proprement dit, puis étudie plus précisément la manière de représenter l'ensemble des données utiles à la réalisation de l'application (classes, conteneurs...). L'auteur présente ensuite la notion d'interface utilisateur (en 2D et en 3D) pour le développement de l'affichage puis la mise en place du moteur du jeu vidéo (déplacements, animations, règles du jeu ). Les derniers chapitres sont ensuite consacrés à l'intégration de l'intelligence artificielle et au développement des fonctionnalités pour le jeu en réseau. Les notions étudiées dans ce livre sont introduites et mises en œuvre pas à pas, des plus élémentaires au plus complexes, et permettent au lecteur d'acquérir la pratique nécessaire pour éviter les pièges usuels liés au développement d'une application d'envergure. L'auteur propose également une série d'exercices avec corrigés pour illustrer les différentes techniques étudiées. Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr. Les chapitres du livre : Avant-propos - Concevoir une application d'envergure - Représenter l'état du jeu - Interface utilisateur - Moteur de jeu - Intelligence artificielle - Exécution concurrente et réseaux 
538 |a Nécessite un accès internet ; lecteur vidéo 
650 |a Design patterns 
650 |a Java (langage de programmation) 
650 |a Logiciels  |x Développement 
650 |a Jeux vidéo  |x Programmation 
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