Entre le jeu et le joueur : écarts et médiations

Si le jeu vidéo est aujourd hui largement reconnu comme une pratique culturelle (voir les ouvrages Culture vidéoludique ! du Liège Game Lab ou Penser (avec) la culture vidéoludique, dans la même collection) et comme un objet de recherche, structurant le champ des sciences du jeu ou game studies, ce...

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Podrobná bibliografie
Korporativní autor: Liège Game Lab. Université de Liège (Autor)
Médium: Livre numérique
Jazyk:Français
Vydáno: Liège : Presses universitaires de Liège DL 2023.
Marseille : OpenEdition 2024.
Edice:Jeu / Play / Spiel
Témata:
On-line přístup:https://books.openedition.org/pulg/24716
https://books.openedition.org/pulg/26521
Accès Université d'Orléans et IFPM ; Accès complet au document dans sa version HTML. Pas d'accès aux autres formats (PDF, Epub).
Poznámka: OpenEdition Books (freemium)
Autres localisations: Voir dans le Sudoc
Edition sous un autre format:• Entre le jeu et le joueur, écarts et médiations, Liège Game Lab, 2023, Liège, Presses universitaires de Liège, 1 volume (400 pages), Jeu/Play/Spiel, 978-2-87562-361-4
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504 |a Bibliographie et ludogr. en fin de contributions. Notes bibliographiques 
506 |a L'accès complet à la ressource est réservé aux usagers des établissements qui en ont fait l'acquisition 
506 |a L'accès complet à la ressource est réservé aux usagers des établissements qui en ont fait l'acquisition 
506 |a Accès libre 
506 |a OpenEdition Books License. https://www.openedition.org/12554 
520 |a Si le jeu vidéo est aujourd hui largement reconnu comme une pratique culturelle (voir les ouvrages Culture vidéoludique ! du Liège Game Lab ou Penser (avec) la culture vidéoludique, dans la même collection) et comme un objet de recherche, structurant le champ des sciences du jeu ou game studies, ce médium reste souvent prisonnier d approches l étudiant sous l angle de l immersion, de l engagement, de l immédiateté. Les discours qui entourent le jeu vidéo présentent ainsi régulièrement sa prise en main comme  intuitive  , sans intermédiaires,  projetant  la personne qui joue au cœur de l aventure au moyen de contrôles  immersifs  . De telles considérations feraient presque oublier les nombreuses médiations qui existent à plusieurs niveaux entre le jeu et les joueurs·euses et qui alimentent l expérience ludique tout autant que le jeu lui-même : genres, presse, emballages, avatar, périphériques, publicité, institutions, communautés, etc. Pour démystifier la relation entre jeu et joueur·euse et repenser le jeu comme un acte de communication, les auteurs·rices de cet ouvrage collectif proposent d étudier ces multiples intermédiaires et les rôles qu ils exercent dans la construction des cultures ludiques. En recourant à des approches pluridisciplinaires (études de la réception, analyse du discours, sémiotique, rhétorique, musicologie, iconologie, esthétique, etc.), les contributions s intéressent à divers objets permettant d éclairer quelques-uns des innombrables interstices du jeu vidéo : le paratexte des jeux horrifiques, la pratique du non-jeu, l accessibilité d un dispositif muséal ludique, les biais induits par l usage d appareils de mesure biométrique, les motifs ludiques de la fiche de personnage, les emplois du terme  caméra  ou encore les modalités de la traduction du média, par exemple. À travers ces analyses, des enjeux parfois méconnus des œuvres vidéoludiques se trouvent mis en lumière et permettront au lecteur ou à la lectrice de mieux cerner les écarts et les obstacles qui nourrissent son ressenti et sa pratique du jeu. 
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